
基础知识
Kscstg
holding on
展开
-
unity 学习笔记(三)常用标签介绍
1.天空盒是显示主场景的(通过set active选择主场景) 2.在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。所以public声明的变量在Inspector面板中是可见的。而Private变量在Inspector视图面板是不可见的。 [SerializeField] 放在变量前面可以在Inspector面板上设置value 3.[Range(0,100)]限制Inspector面板上设置value的范围 4.[Tooltip("这里显示描述的信息".原创 2021-06-18 17:47:55 · 344 阅读 · 2 评论 -
unity 学习笔记(二)常用API
常用 API 之实例化与销毁 1.案例场景制作 ①创建地面模型; ②创建需要实例化的模型,并制作成预制体; 实例化生成 1 个方块 Resources.Load(Path);//动态加载某个在Resources文件夹下的物品 GameObject.Instantiate(Object, Vector3, Quaternion); 参数说明: Object:用于实例化的预制体; Vector3:实例化后生成的物体所在的位置; Quaternion[四元数]:实例化后生成的物体的旋转状态; Quaternion原创 2021-05-25 13:19:15 · 254 阅读 · 3 评论 -
unity 学习笔记(一)物理引擎
1.unity主线程一秒钟执行60次也就是updata() 2.物理引擎的执行是在fixedupdata()一秒钟执行50次 3.添加了RigidBody为dynamic对象反之为static对象,特别的如果添加kinematic(可以随意传送到游戏内任意场景的对象) 4.static何kinematic质量为infinite互相直接不会产生碰撞 5.dynamic可以和任意static和kinematic产生碰撞 6.建议只把dynamic对象添加到物理引擎中计算,节约计算机性能。应为static是静止的原创 2021-05-06 09:14:14 · 342 阅读 · 1 评论 -
unity 学习笔记(四)欧拉角和四元数
欧拉角和四元数 1.简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。 2.Unity里面的Transform组件里的Rotation是四元数,但是他是以欧拉角(Vector3)的形式展现在我们面前,目的就是为了方便我们修改。因此,我们给Rotation直接赋值的时候,也只能用Quaternion赋值。意识到这点很重.原创 2021-06-21 09:47:11 · 1109 阅读 · 0 评论 -
Java和groovy交互的结果累加方法
首先需要把相关参数设置为全局变量 ClassLoader parent = ClassLoader.getSystemClassLoader(); GroovyClassLoader loader = new GroovyClassLoader(parent); Class gClass; GroovyObject groovyObject; boolean isInit_gClass = false; boolean isInit_groovyObject = fa原创 2020-08-14 11:06:05 · 365 阅读 · 0 评论 -
虚函数与纯虚函数精炼区别
虚函数的意义,就在于定义了一个从最早的父类,到最后的子类,都必须具备的一个功能,只是在不断的继承中,这个功能会发生改变。通过虚函数,我们在调用不同的衍生类的时候,可以拥有不同的功能。 纯虚函数的意义,简而言之就提供一个接口,你根据不同需求来自己实现。 class people { public: virtual void Move(); virtual string Way() = 0; }; void people::Move() { cout << "通过"<<原创 2020-08-14 10:07:45 · 180 阅读 · 0 评论