
DirectX2006学习笔记
文章平均质量分 78
MikeFeng
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX SDK 2006学习笔记2——顶点缓冲
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 D3D9以一种比较易于理解的方式让程序员来组织游戏画面,这种方式就是顶点缓冲。程序员可以自己定义一组记录多边形定点颜色,纹理位置等的数组,让D3D9去自动生成多边形内部每个像素的信息。为了和以后的vertex shader相区别,我们现在谈论的都是固定功能的顶点处理( Fixed-Function )。 上面一段话似原创 2006-09-04 21:21:00 · 2746 阅读 · 0 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记1——框架
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下/Samples/C++/Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好在看程序之前对于D3D的所原创 2006-09-01 17:35:00 · 3789 阅读 · 5 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记3——索引缓冲
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 3.索引缓冲 索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉D3D渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。创建索引缓冲的过程和创建顶点缓冲类似,首先是声明,然后在OnCreateDevice中初始化和创建,在OnFrameRender中渲染原创 2006-09-05 12:57:00 · 2896 阅读 · 2 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记4——纹理
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 纹理在D3D中是一个非常重要的概念,它的出现改变了以前3D物体表面不真实的状况,为程序员提供了将2维图像应用到3维物体上去的功能。请做好心理准备,因为新的概念将像暴风骤雨般的袭来,而在没有弄懂基本概念之前是不可能进行下一步的学习的。下面是一些术语的大致概念: 纹理( Textrue ):将要应用到3维(或原创 2006-09-05 15:58:00 · 3183 阅读 · 3 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记5——动画和矩阵变换
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 D3D中世界的运动是通过矩阵变化完成的。这里不打算讲数学知识,相关问题请参考计算机图形学书籍。 在D3D中矩阵变换分为三种:世界变换,观察变换和投影变换。世界变换描述了物体本身的缩放,旋转和平移,也就是物体本身的运动;观察变换描述了一个观察者在场景中的位置和朝向;投影变换描述了观察者可以看到内容的范围,类似这个范原创 2006-09-07 12:33:00 · 4157 阅读 · 3 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记6——光照和材质
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 D3D支持三种光:环境光(Ambient Light),漫反射(Diffuse Light)和镜面反射(Specular Light)。镜面反射需要更多计算,因此D3D默认关闭镜面反射。可以通过给SetRenderState传D3DRS_AMBIENT来设置环境光。 在现实世界中,我们看到一个红色的物体是因为原创 2006-09-08 15:06:00 · 3235 阅读 · 0 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记7——多重纹理和纹理混合
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 多重纹理MultiTexture:使用多张纹理来渲染一个场景,只调用一次(DrawPrimitive) 纹理混合TextureBlending:按要求混合在同一个位置的像素点上色彩或透明度 在多重纹理(multitexturing)出现之前,DirectX支持的是多次渲染(multipass rende原创 2006-09-12 17:28:00 · 15030 阅读 · 1 评论 -
DirectX SDK 2006学习笔记8——再看DXUT框架
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 温故而知新,前面的DXUT框架我只看了一个外壳,我觉得这次框架的亮点就在于它对于图形界面的支持。如果说Win32 API SDK中gdi部分是主旋律,那么MFC就是一个流行歌曲作家发挥之后完成的作品,而DXUT的图形框架则继承了Platform SDK中的风格,代码行间给人一种高贵的感觉。-,-扯远了,拉回来。因为gd原创 2006-09-21 16:32:00 · 4241 阅读 · 4 评论 -
Direct3D的一些小贴士
GPU性能调试:通常来说,使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。因此,GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品,例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。 显卡所用的内存:显卡所用的内存可以分为两大类:本地的和非本地的(相对于显卡来说)。在显卡处原创 2008-08-29 16:22:00 · 2246 阅读 · 0 评论