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原创 游戏进程内创建独立 Lua 环境:绕过lua检测的原理与实践
通过在游戏进程内创建独立的 Lua 状态 (worker_L) 并构建代理层,可以实现与主游戏逻辑 (main_L) 的安全交互。该方案的核心优势在于物理隔离,能有效规避针对单一 Lua 状态机的脚本与堆栈检测。然而,它带来了更高的实现复杂度,并需要深厚的逆向工程与系统编程知识。在实施时,务必优先考虑稳定性与隐蔽性,并清醒认识其相关的技术风险与合规边界。有需要技术支持的评论留言。
2026-07-18 23:45:38
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原创 《红色警戒》对战自动攻击源码解析:针对犀牛一块地的单位智能索敌与攻击实现
本文旨在解析《红色警戒》游戏中,针对“犀牛一块地”这一特殊地图开发的自动攻击功能源码。核心功能为:单位在其最远攻击范围内,自动检测并攻击所有非我方单位。通过为《红色警戒》单位添加“最远攻击范围内自动攻击非我方单位”的智能逻辑,并结合油桶地块的特性进行优化,可以创造出更具攻击性和策略深度的自动化防御体系。此源码思路不仅适用于油桶地图,也可扩展至其他需要单位自动索敌与交战的对战场景中。红色警戒自动攻击源码效果。
2026-07-18 16:34:58
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原创 [ 无忧插件推荐 ]
本插件的绝大多数功能如图色识别、键鼠操作、内存、汇编、hook、窗口/进程操作等,都可以远程进行调用,可以轻松实现对局域网或互联网远程计算机操作,让您编写的软件无需运行在目标电脑上,便可以像是在本地运行一样实现各种功能,由此可以极大概率避免他人对您软件的侵犯.,支持多种人工智能,目前实现的有A*寻路,图像拼接,特征匹配,轮廓查找,物体检测,姿态识别,场景分割等,旨在利用本插件打造可以在电脑上完成所有任务的超强智能体.部分,支持前台和后台窗口的键盘鼠标操作,可以模拟实现真实人类对计算机键鼠的所有操作功能.
2025-05-11 23:30:51
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原创 第三课:找人物的攻击,防御,躲闪,命中属性
诛仙坐标数据是float类型的(为什么,大家可以测试,用DOUBLE或整型,看能不能找到)好,我们在CE里面搜索FLOAT范围为:15-17。第一次,会有上千条数据。我们换一个武器,这时,攻击变成 17-21,这里(我们搜索最小攻击)17,这时,CE里只剩下3条记录。),对该地址,在OD里面下内存读入断点(为什么是读入呢,之前在第一节开始,就说了游戏会有个大循环在读取这些基础信息)。同理,找命中,躲闪,也可以用同样的方法,只不过我这里没有这样的装备,就不掩饰了。),我们向上翻,在不远处,能找到命中的地址。
2025-05-11 21:51:50
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原创 第二课:找人物血量、等级
搜索,当前的血值(非最大),比如,我们现在的血值是:699 对应的 16进制应该是:2BB. 好我们用CE搜索这个699,第一次搜索,可能会有上千条该值。然后,我们打一个小怪让血值减少,之后,我们又根据“数值改变了”进行第二次搜索。我们通过模糊搜索的方法(由于诛仙的游戏的经验是Double 类型,为什么是Double呢。我们在寄存器里看到ECX的值还是2BB,但是我们人物角色的血已经改变不是这个值了。刚好是我们的人物等级。这里的EDX等于180,刚好等于我们的蓝量,所以,我们可以肯定蓝的偏移是:258。
2025-05-10 02:05:47
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原创 找人物包裹地址方法
分支表 被用于 0045FD99。[[[[[[8BCB44]+1C]+24]+83C]+C]+4*格子序号]+18 是此格物品的堆叠上限...[[[[[[8BCB44]+1C]+24]+83C]+C]+4*格子序号]+14 是此格物品的数量...[[[[[8BCB44]+1C]+24]+83C]+C]+4*格子序号 是格子物品首地址...[[[[8BCB44]+1C]+24]+83C]+10 的值是角色包裹最大容量...[[[[8BCB44]+1C]+24]+83C]+C 是角色包裹首地址...
2025-05-10 01:53:49
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原创 分析外挂如何显示人怪信息与人物坐标偏移的查找
从目标进程中读取数据的起始地址。在读取数据前,系统将先检验该地址的数据是否可读,如果不可读,函数将调用失败。函数功能描述:该函数用来读取指定进程的空间的数据,此空间必须是可以访问的,否则读取操作会失败!目标进程的句柄,该句柄必须对目标进程具有PROCESS_VM_READ 的访问权限。LPCVOID lpBaseAddress, // 读取数据的起始地址。LPVOID lpBuffer, // 存放数据的缓存区地址。DWORD nSize, // 要读取的字节数。从目标进程读取数据的字节数。
2025-05-10 01:50:10
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原创 SetWindowsHookEx函数参数祥解
在钩子子程中调用得到控制权的钩子函数在完成对消息的处理后,如果想要该消息继续传递,那么它必须调用另外一个SDK中的API函数CallNextHookEx来传递它,以执行钩子链表所指的下一个钩子子程。使用WH_CBT系统级钩子,当windows激活,产生,释放(关闭),最小化,最大化或改变窗口都将触发此事件.我们在自定义消息函数中只处理关闭窗口的消息.在自定义的钩子函数若返回0则允许对窗体的操作.返回1则阻止窗口最大化,最小化等操作.另外此钩子必须使用动态链接库(DLL)也就是钩子函数必须写在DLL里.
2025-05-10 01:49:22
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原创 走路call找法详解,参考经验
ST-(目标坐标)-----ST0。ebx=004666DD |. 8B1D D8249000 mov ebx, dword ptr [9024D8] ECX =[[[基址]+$24]+$908]'0046677D |. D94424 50 fld dword ptr [esp+50];
2025-05-09 15:30:07
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原创 找call方法
带参数的call的找法,和普通攻击的相似,无非就是记录下来的地址可能会多一些,需要测试的也多一些,不过如果你能够对找出来的地址处的汇编代码进行简单的分析,那么也就还可以再排除大部分地址,减少测试量。关键Call的找法一直都是个不大不小让人头痛的问题,需要大量的汇编代码分析,还需要很多测试工作,当然还有一种变态的方法,那就是用OD断下后,把前前后后所有的call都测试一边,也能找到关键call,不过面对大量的call和无数次挂游戏,恐怕这个方法只能在理论上实现了。这就是利用堆栈进行关键call的另类找法。
2025-05-09 15:24:41
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原创 对游戏中CALL的理解
如果有朋友用过readProcessMemory API的话,一定会奇怪,我们可以读写其他进程中的函数,上次讲过,在找周围怪物列表的时候,通过call 选怪(怪物ID或标识),向上跟踪找到怪物ID的。具体的方法也很简单,在N层嵌套的call中,看那个参数我们比较熟悉,比如观。对于找call来说,重要的是在n层嵌套中找到正确的call。在多个call中找到一个我们熟悉的,然后调用,观看效果,如果不对,再试。想像一下,如果你能调用对方进程里dll中的函数,那不是也可以直接调用游戏call了么:)
2025-05-09 15:23:35
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原创 第一课:找怪的数组
可以知道edi+10=02D478A4,恩?edi+10=02D478A4,那么edi=02D478A4-10=02D47894。edi+10=02D478A4,那么edi=02D478A4-10=02D47894。edi+10=02D478A4,那么edi=02D478A4-10=02D47894。edi+10=02D478A4,那么edi=02D478A4-10=02D47894。edi+10=02D478A4,那么edi=02D478A4-10=02D47894。把电脑关掉(为什么要关掉?
2025-05-09 15:21:09
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空空如也
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