第一章:状态机基础理论
1.1 什么是状态机
状态机(State Machine),也称为有限状态机(Finite State Machine,FSM),是一种用于描述系统行为的数学模型。它将系统抽象为有限数量的状态,系统在任一时刻只能处于一个确定的状态,并通过定义好的条件或事件在不同状态之间转换。
状态机的核心思想是:系统的行为完全取决于当前状态和触发事件。这种模型非常适合描述那些具有离散状态、事件驱动特性的系统,尤其在嵌入式系统和实时控制领域应用广泛。
状态机的形式化定义
从数学角度看,一个确定性有限状态机可以用五元组表示:
M = (Q, Σ, δ, q0, F)
其中:
- Q:有限的状态集合
- Σ:输入字母表(有限的输入事件集合)
- δ:状态转移函数,δ: Q × Σ → Q
- q0:初始状态,q0 ∈ Q
- F:接受状态集合,F ⊆ Q(在某些应用中可能不需要)
状态机的直观理解
想象一个简单的电灯开关系统:
- 状态:关闭状态、开启状态
- 事件:按下开关
- 转换规则:
- 当灯处于关闭状态,按下开关后,灯变为开启状态
- 当灯处于开启状态,按下开关后,灯变为关闭状态
这个简单的系统就可以用状态机来描述,其状态图如下:
[关闭状态] <--按下开关--> [开启状态]
1.2 状态机的核心概念
1.2.1 状态(State)
状态是系统在特定时刻的一种情况或条件,它包含了系统在该时刻的所有相关信息。在C语言实现中,状态通常用枚举类型或整型常量表示。
typedef enum {
STATE_IDLE,
STATE_RUNNING,
STATE_PAUSED,
STATE_ERROR
} SystemState;
1.2.2 事件(Event)
事件是触发状态转换的外部输入或内部条件。事件可以是用户输入、传感器数据、定时器超时等。在C语言中,事件同样可以用枚举或常量表示。
typedef enum {
EVENT_BUTTON_PRESS,
EVENT_TIMEOUT,
EVENT_ERROR_DETECTED,
EVENT_DATA_RECEIVED
} SystemEvent;
1.2.3 转换(Transition)
转换定义了系统从一个状态到另一个状态的条件和过程。转换通常由当前状态和触发事件共同决定。
// 状态转换函数示例
SystemState transition(SystemState current_state, SystemEvent event) {
switch (current_state) {
case STATE_IDLE:
if (event == EVENT_BUTTON_PRESS) {
return STATE_RUNNING;
}
break;
case STATE_RUNNING:
if (event == EVENT_BUTTON_PRESS) {
return STATE_PAUSED;
} else if (event == EVENT_ERROR_DETECTED) {
return STATE_ERROR;
}
break;
// 其他状态的转换...
}
// 如果没有定义的转换,保持当前状态
return current_state;
}
1.2.4 动作(Action)
动作是系统在特定状态下执行的操作,或在状态转换过程中执行的操作。动作可以分为:
- 入口动作(Entry Action):进入状态时执行
- 退出动作(Exit Action):离开状态时执行
- 转换动作(Transition Action):状态转换过程中执行
- 内部动作(Internal Action):在状态内部对特定事件响应,但不导致状态转换
// 状态入口动作示例
void state_entry_actions(SystemState state) {
switch (state) {
case STATE_IDLE:

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