UVa 10838 The Pawn Chess

题目翻译

考虑以下简化版国际象棋:我们有一个 4×44 \times 44×4 的棋盘,第一行(输入中的最下方)有四个白兵,最后一行(输入中的最上方)有四个黑兵。游戏的目标是让自己的一个兵走到对方底线(白方走到最后一行,黑方走到第一行),或者逼对手无棋可走(即“困毙”)。当轮到某玩家走棋时,若他没有合法走法(包括所有兵已被吃光),则他被困毙。

兵的走法与普通国际象棋相同,但 不能一次走两步 。即:

  • 兵可以向前(朝向对方底线)走一步,前提是目标格为空。
  • 兵也可以吃掉对方兵,如果对方兵位于其左前方或右前方(斜前方一格)。被吃的兵从棋盘移除。

给定棋盘上兵的位置,假设双方都采取最优策略,判断谁会获胜。同时需要计算游戏结束前会进行的步数(假设获胜方会尽快获胜,输的一方会尽可能拖延)。输入局面总是轮到白方走子。

输入格式

第一行输入测试用例数(最多 505050 个)。每个用例包含四行描述棋盘,前面有一个空行。四行中的第一行表示棋盘的最后一行(黑兵的起始位置)。黑兵用 p 表示,白兵用 P 表示,空位用 . 表示。每方有 111444 个兵。初始局面不会是终局局面,且白方至少有一个合法走子。注意:输入局面不一定是从初始局面合法走出来的。

输出格式

对于每个测试用例,输出一行:

  • 如果白方赢,输出 white (xx)
  • 如果黑方赢,输出 black (xx)

其中 xx 是步数(白方赢时步数为奇数,黑方赢时为偶数)。

题目分析与解题思路

本题是一个双方零和博弈问题,棋盘大小固定为 4×44 \times 44×4 ,每方最多 444 个兵,状态空间有限,适合用 极小化极大算法(Minimax\texttt{Minimax}Minimax 配合 记忆化搜索 解决。

核心思路

  1. 状态表示
    棋盘共有 161616 格,每格有三种状态:空、白兵、黑兵。可以用 222 位二进制表示一格( 000000 空, 010101 白兵, 101010 黑兵),整个棋盘用一个 646464 位整数( unsigned long long )表示。另外还需要记录当前轮到谁走( 000 白方, 111 黑方)。

  2. 胜负判定

    • 白方赢:任意白兵到达第 000 行(黑方底线)。
    • 黑方赢:任意黑兵到达第 333 行(白方底线)。
    • 若当前玩家无合法走法(包括无兵可走),则对方赢。
  3. 走法生成
    根据当前玩家(白方或黑方)遍历所有兵:

    • 向前走:检查目标格是否在棋盘内且为空。
    • 吃子:检查左前、右前(对白方是行减 111 ,对黑方是行加 111 )是否有对方兵。
  4. 搜索策略(Minimax\texttt{Minimax}Minimax
    solve(state,turn)solve(state, turn)solve(state,turn) 返回(赢家,从当前状态到游戏结束的步数),其中 turn=0turn = 0turn=0 表示白方走, turn=1turn = 1turn=1 表示黑方走。

    • 终止条件:出现胜负局面或无棋可走。
    • 递归过程
      • 生成所有合法走法。
      • 对每个走法递归调用 solve(nextState,turn⊕1)solve(nextState, turn \oplus 1)solve(nextState,turn1)
      • 如果 当前玩家能赢 ,则选择 步数最少 的走法(尽快赢)。
      • 如果 当前玩家会输 ,则选择 步数最多 的走法(拖延)。
  5. 记忆化
    用哈希表缓存 (state,turn)(state, turn)(state,turn) 的结果,避免重复计算。

算法流程

  1. 读入棋盘,转换为 646464 位状态码。
  2. 调用 solve(state,0)solve(state, 0)solve(state,0) (白方先走)。
  3. 根据返回的赢家和步数输出结果。

复杂度分析

  • 状态数:每格 333 种状态,最多 316≈4.3×1073^{16} \approx 4.3 \times 10^73164.3×107 ,但实际可达状态远少于这个数(每方最多 444 个兵)。
  • 每个状态生成走法最多 4×3=124 \times 3 = 124×3=12 种( 444 个兵,每个兵最多 333 种走法:向前、左吃、右吃)。
  • 记忆化后,每个状态只计算一次,整体在时间和空间上均可接受。

代码实现

// The Pawn Chess
// UVa ID: 10838
// Verdict: Accepted
// Submission Date: 2025-12-14
// UVa Run Time: 0.000s
//
// 版权所有(C)2025,邱秋。metaphysis # yeah dot net

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;

// 棋盘编码:每格 2 位,共 16 格,64 位整数存储
// 00: 空, 01: 白兵(P), 10: 黑兵(p)
const int WHITE = 1, BLACK = 2;
const int INF = 1e9;

// 方向:白兵向上(row-1),黑兵向下(row+1)
const int WHITE_DIR = -1, BLACK_DIR = 1;
const int CAPTURE_DIRS[2][2] = {{-1, -1}, {-1, 1}}; // 白兵吃子方向(左上、右上)
const int BLACK_CAPTURE_DIRS[2][2] = {{1, -1}, {1, 1}}; // 黑兵吃子方向(左下、右下)

// 记忆化缓存:map<状态, pair<结果, 步数>>
unordered_map<unsigned long long, pair<int, int>> memo[2]; // 0:白方走, 1:黑方走

// 从状态中获取某格的值
int getCell(unsigned long long state, int r, int c) {
    int pos = (r * 4 + c) * 2;
    return (state >> pos) & 3;
}

// 设置某格的值
void setCell(unsigned long long& state, int r, int c, int val) {
    int pos = (r * 4 + c) * 2;
    state &= ~(3ULL << pos);
    state |= ((unsigned long long)val << pos);
}

// 判断是否到达底线
bool isWhiteWin(unsigned long long state) {
    for (int c = 0; c < 4; ++c)
        if (getCell(state, 0, c) == WHITE) return true; // 白兵到达第0行(黑方底线)
    return false;
}

bool isBlackWin(unsigned long long state) {
    for (int c = 0; c < 4; ++c)
        if (getCell(state, 3, c) == BLACK) return true; // 黑兵到达第3行(白方底线)
    return false;
}

// 生成所有合法走法
vector<pair<unsigned long long, int>> generateMoves(unsigned long long state, int turn) {
    vector<pair<unsigned long long, int>> moves;
    int player = (turn == 0) ? WHITE : BLACK;
    int dir = (turn == 0) ? WHITE_DIR : BLACK_DIR;

    for (int r = 0; r < 4; ++r) {
        for (int c = 0; c < 4; ++c) {
            if (getCell(state, r, c) != player) continue;

            // 向前走一步
            int nr = r + dir;
            if (nr >= 0 && nr < 4 && getCell(state, nr, c) == 0) {
                unsigned long long next = state;
                setCell(next, r, c, 0);
                setCell(next, nr, c, player);
                moves.push_back({next, 1});
            }

            // 吃子
            auto& capDirs = (turn == 0) ? CAPTURE_DIRS : BLACK_CAPTURE_DIRS;
            for (auto& d : capDirs) {
                int nr = r + d[0];
                int nc = c + d[1];
                if (nr >= 0 && nr < 4 && nc >= 0 && nc < 4) {
                    int target = getCell(state, nr, nc);
                    if (target != 0 && target != player) {
                        unsigned long long next = state;
                        setCell(next, r, c, 0);
                        setCell(next, nr, nc, player);
                        moves.push_back({next, 1});
                    }
                }
            }
        }
    }
    return moves;
}

// Minimax 搜索,返回 (胜负, 步数)
pair<int, int> solve(unsigned long long state, int turn) {
    // 检查缓存
    if (memo[turn].count(state)) return memo[turn][state];

    // 终局判断
    if (isWhiteWin(state)) return {0, 0}; // 白方赢,步数为0(当前还未走)
    if (isBlackWin(state)) return {1, 0}; // 黑方赢

    auto moves = generateMoves(state, turn);
    if (moves.empty()) {
        // 当前玩家无棋可走,对方赢
        if (turn == 0) return {1, 0}; // 白方无棋,黑方赢
        else return {0, 0}; // 黑方无棋,白方赢
    }

    int bestWinner = -1;
    int bestSteps = INF;
    int worstSteps = -1;

    for (auto& mv : moves) {
        auto res = solve(mv.first, turn ^ 1);
        int winner = res.first;
        int steps = res.second + mv.second; // 加上这一步

        if (bestWinner == -1) {
            bestWinner = winner;
            bestSteps = steps;
            worstSteps = steps;
        } else {
            if (winner == turn) {
                // 当前玩家能赢,取最短步数
                if (winner == bestWinner) bestSteps = min(bestSteps, steps);
                else {
                    bestWinner = winner;
                    bestSteps = steps;
                }
            } else {
                // 当前玩家会输,取最长步数(拖延)
                if (bestWinner == winner) worstSteps = max(worstSteps, steps);
                else {
                    // 如果之前有赢的可能,保留赢法
                    if (bestWinner != turn) {
                        bestWinner = winner;
                        worstSteps = steps;
                    }
                }
            }
        }
    }

    int finalSteps = (bestWinner == turn) ? bestSteps : worstSteps;
    memo[turn][state] = {bestWinner, finalSteps};
    return {bestWinner, finalSteps};
}

int main() {
    int T;
    cin >> T;
    while (T--) {
        vector<string> board(4);
        for (int i = 0; i < 4; ++i) {
            cin >> board[i];
            // 处理可能的空格(样例中有空格,但实际输入可能没有)
            if (board[i].size() < 4) board[i] = "....";
        }

        // 构建状态
        unsigned long long state = 0;
        for (int r = 0; r < 4; ++r) {
            for (int c = 0; c < 4; ++c) {
                int val = 0;
                if (board[r][c] == 'P') val = WHITE;
                else if (board[r][c] == 'p') val = BLACK;
                setCell(state, r, c, val);
            }
        }

        // 初始化缓存
        memo[0].clear();
        memo[1].clear();

        auto res = solve(state, 0);
        int winner = res.first;
        int steps = res.second;

        if (winner == 0) cout << "white (" << steps << ")\n";
        else cout << "black (" << steps << ")\n";
    }
    return 0;
}

总结

本题是一道典型的博弈搜索题,通过状态压缩和记忆化搜索可以在有限时间内求解。关键在于理解 Minimax\texttt{Minimax}Minimax 搜索中“赢方尽快、输方拖延”的策略,并正确实现走法生成与胜负判断。代码中使用了 646464 位整数表示棋盘状态,提高了存储和计算效率,适合题目给定的数据范围。

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