OpenGL 和 D3D的 cubemap的图象方向本身就是一个很恶心的问题。加上两个API的坐标系又不相同。就更容易混淆了。
今天中午整理一个图,有助于弄清楚方向。
注意OpenGL的纹理坐标v是从右下角开始,也就是假设图象的扫描行是从左下角开始扫描的。
而Direct3D则刚好相反。
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本文探讨了OpenGL和Direct3D中cubemap纹理坐标的不同之处,特别是在坐标系方向上的区别。对于OpenGL,纹理坐标v从右下角开始,而Direct3D则相反。文章还提供了一个有助于理解这些概念的图表。
OpenGL 和 D3D的 cubemap的图象方向本身就是一个很恶心的问题。加上两个API的坐标系又不相同。就更容易混淆了。
今天中午整理一个图,有助于弄清楚方向。
注意OpenGL的纹理坐标v是从右下角开始,也就是假设图象的扫描行是从左下角开始扫描的。
而Direct3D则刚好相反。
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