Shader 学习笔记 20151124

本文介绍了卷积光照模型的工作原理,通过创建一个卷积立方映射,并利用对象法线查询立方映射的颜色值来实现光照效果。相较于光照球体方法,卷积光照模型能提供更加真实的表现,尤其在观察者视角变化时,可以正确展示对象的背面。

Segment 1 阅读

  • Cook book Chapter 5 - The diffuse convolution lighting model

Segment 2 理解

  • 所谓卷积lighting model就是 做一个 convolution的cubemap,然后用obj的normal(转换到世界坐标系)去查cubemap的color值,然后作为光赋给obj(c.rgb * diffuseVal ),见下图。

    这里写图片描述

  • 同lit sphere相比,diffuse convolution更全面一些,因为它是6个面的。

    另外一个比较重要的区别就是lit sphere在viewer变换观察角度的时候,举个极限的情况,viewer绕到obj后面去了,此时lit sphere看到的景象还是正面的反光,俨然环境跟着viewer走了,明显违和。而diffuse convolution就不一样了,当viewer跑到后面去看的时候,明显可以看到背面!

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