人机交互基础一

人机交互基础教程 1. 什么是人机交互:正式回答自己的体系框架 信息技术的一个重要组成部分(都belong to“认知世界,改造世界”的科学) 人机交互:Human-Computer Interaction HCI:关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科 狭义:研究人与计算机之间的信息交换: 人到计算机:借助键盘、鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势或身体的动作、眼镜甚至脑电波等向计算机传递信息 计算机到人:打印 阅读详情

人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是研究人与计算机之间交互关系的学科,旨在提高交互效率、提升用户体验,其涉及多领域知识,对于设计易用且高效的计算机系统至关重要。下面从人的因素、计算机系统、交互过程以及交互范式等方面展开复习。

一、人的因素(The Human)

(一)信息输入与输出(Information I/O)

1. 视觉(Vision):视觉过程包括物理刺激接收和信号处理解释。眼睛接收光线并转化为电能,视网膜上的视杆细胞和视锥细胞分别负责低光和彩色视觉。在信号解释方面,视觉角度、视力影响对物体大小、深度的感知;亮度受物体 luminance(亮度)影响;颜色由色调(hue)、强度(intensity)和饱和度(saturation)构成,部分人存在色觉障碍。此外,视觉系统会补偿运动和亮度变化,也会因过度补偿产生视错觉(Optical Illusions)。

2. 听觉(Hearing):听觉可提供环境信息,其物理结构包含外耳、中耳和内耳。声音的特性有音高(pitch,取决于频率)、响度(loudness,取决于振幅)和音色(timbre)。人类能听到20Hz - 15kHz的频率,听觉系统具备过滤声音的能力,如鸡尾酒会现象。

3. 触觉(Touch):触觉能反馈环境信息,对视觉障碍者尤为重要。皮肤中的感受器可接收热、冷、疼痛和压力等刺激,不同身体部位敏感度不同,本体感觉(Kinethesis)会影响舒适度和操作表现。

4. 运动(Movement):对刺激的响应时间由反应时间和运动时间组成,反应时间因刺激类型而异,如视觉约200ms、听觉约150ms、疼痛约700ms。费茨定律(Fitts' Law)描述了点击屏幕目标的时间与目标距离和大小的关系,即 Mt=a+b log _{2}(D / S+1)。

(二)记忆(Memory)

记忆分为感觉记忆(sensory memory)、短期记忆(short-term memory,STM)和长期记忆(long-term memory,LTM)。感觉记忆是感官刺激的缓冲区;短期记忆用于临时回忆,存取快速但容量有限(7±2个组块);长期记忆存储知识,容量大,分为情景记忆(episodic)和语义记忆(semantic)。语义记忆结构可通过语义网络(semantic network)、框架(Frames)、脚本(Scripts)和产生式规则(Production rules)等模型表示。信息从短期记忆进入长期记忆依赖复述(rehearsal),遗忘受衰减(decay)和干扰(interference)影响,记忆提取方式有回忆(recall)和再认(recognition)。

(三)思维与问题解决(Thinking and Problem Solving)

1. 推理(Reasoning):演绎推理(Deductive Reasoning)从给定前提得出逻辑结论,但结论不一定为真;归纳推理(Inductive Reasoning)从观察到的案例进行概括,结论不可靠但有用;溯因推理(Abductive reasoning)从事件推断原因,也可能导致错误解释。

2. 问题解决(Problem solving):涉及运用知识解决不熟悉任务,相关理论有格式塔理论(Gestalt)、问题空间理论(Problem space theory)等。格式塔理论认为问题解决包含创造性和重复性过程;问题空间理论将问题解决视为在问题状态间的转换,可运用启发式方法。技能获取(Skill acquisition)的特点是信息组块化,能优化短期记忆。

3. 错误与心理模型(Errors and mental models):错误分为失误(slips,意图正确但行为错误)和错误(mistakes,意图错误)。人们构建心理模型解释行为,若模型错误可能导致错误发生。

4. 情绪(Emotion):情绪理论有詹姆斯 - 兰格理论(James-Lange)、坎农理论(Cannon)和沙赫特 - 辛格理论(Schacter-Singer)。情绪影响人们对情境的反应,积极情绪利于创造性问题解决,消极情绪则会限制思维。在界面设计中,应考虑情绪对用户的影响,缓解压力、提升用户积极情绪。

5. 个体差异(Individual differences):个体差异包括长期的性别、身体和智力能力差异,短期的压力、疲劳影响,以及年龄带来的变化。设计时需确保决策不会排除部分用户群体。

二、计算机系统(The Computer)

(一)计算机系统组成(Computer System Components)

计算机系统由输入设备、输出设备、内存、处理和网络等元素构成。输入设备如键盘(keyboard)、鼠标(mouse)、手写识别(handwriting recognition)和语音识别(speech recognition)设备等,用于向计算机输入信息;输出设备包括屏幕(screen)、数字纸(digital paper)等,用于呈现计算机处理结果。内存分为随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)和长期存储设备(如磁盘),处理速度和网络性能会影响计算机整体性能。

(二)交互设备(Interaction Devices)

1. 文本输入设备(Text Entry Devices):键盘是常见的文本输入设备,QWERTY布局虽非最优但广泛使用,也有其他替代布局。和弦键盘(Chord keyboards)按键少、适合便携设备,手机数字键盘可通过T9预测输入提高速度。手写识别和语音识别技术不断发展,但存在技术难题。

2. 定位与绘图设备(Positioning and Drawing Devices):鼠标通过平面运动和按键操作控制屏幕光标,有机械和光学两种检测运动方式。触摸板(Touchpad)常用于笔记本电脑,通过触摸操作移动指针;轨迹球(Trackball)、操纵杆(Joystick)、触摸屏幕(Touch-sensitive screen)等设备也各有特点和适用场景。

3. 显示设备(Display Devices):位图屏幕(bitmap screens)由大量彩色点构成,分辨率(resolution)和色彩深度(colour depth)影响显示效果。阴极射线管(Cathode ray tube,CRT)存在健康隐患,液晶显示器(Liquid crystal displays,LCD)更轻薄且无辐射问题。此外,还有特殊显示器(如随机扫描显示器、直接视图存储管显示器)、大型显示器和情境显示器等。

4. 虚拟现实与3D交互设备(Virtual Reality and 3D Interaction Devices):在虚拟现实中,有用于3D定位的设备(如3D鼠标、数据手套)、3D显示设备(如VR头盔),但存在时间延迟和深度感知冲突导致的晕动症问题。模拟器和VR洞穴可提供更真实的环境模拟。

5. 物理控制与传感器(Physical Controls and Sensors):包括专用显示器(如模拟和数字显示器、抬头显示器)、声音(用于错误指示和操作确认)、触觉设备(在游戏和模拟中提供反馈)以及环境和生物传感器(用于检测环境和人体信息)。

6. 纸张交互(Paper Interaction):纸张可用于打印(printing)和扫描(scanning),涉及字体(Font)、页面描述语言(Page Description Languages)和光学字符识别(Optical Character Recognition,OCR)等技术,也可作为输入方式(如通过OCR和扫描)。

(三)内存与存储(Memory and Storage)

1. 短期记忆 - RAM:随机存取存储器(RAM)存取速度快,但通常为易失性,用于临时存储数据。

2. 长期记忆 - 磁盘:包括软盘(floppy disks)、硬盘(hard disks)和光盘(optical disks)等,存储容量大、成本低,但存取速度相对较慢。

3. 存储格式与访问(Storage Formats and Access):数据存储有多种格式,如文本格式(ASCII、UTF - 8等)和媒体格式(图像、音频和视频格式),不同格式采用不同的压缩技术(lossless和lossy)。信息访问可通过索引进行,简单索引需精确匹配,也有更智能的访问方式。

4. 处理与网络(Processing and Networks):计算机处理速度有限,虽遵循摩尔定律(Moore’s law)不断提升,但仍可能出现性能瓶颈。网络计算(Networked computing)可实现资源共享,但存在网络延迟、反馈慢等问题,互联网(The internet)基于特定协议(如TCP/IP)运行。

三、交互过程(The Interaction)

(一)交互模型(Interaction Models)

1. 诺曼模型(Donald Norman’s model):包含用户建立目标、制定意图、指定界面操作、执行操作、感知系统状态、解释系统状态和评估系统状态与目标的匹配度七个阶段,该模型聚焦用户对界面的看法,执行/评估循环中可能出现执行鸿沟(Gulf of Execution)和评估鸿沟(Gulf of Evaluation)。

2. 阿博德和比尔框架(Abowd and Beale framework):是诺曼模型的扩展,将交互分为用户、输入、系统、输出四个部分,各部分有独特语言,交互过程即语言间的转换,该框架可用于理解和评估交互系统。

(二)人机工程学(Ergonomics)

人机工程学研究交互的物理特性,包括控制和显示的布局、周围环境、健康问题以及颜色的使用等,旨在为系统设计制定标准和指南。工业界面与办公界面在数据类型、变化速率和环境等方面存在差异,玻璃界面有其优势和不足。

(三)交互风格(Interaction Styles)

常见的交互风格有命令行界面(command line interface,适合专家用户和重复性任务)、菜单(menus,依赖识别、便于使用)、自然语言(natural language,存在模糊和歧义问题)、查询界面(query interfaces,适用于新手但功能有限)、表单填充(form-fills)和电子表格(spreadsheets)、WIMP界面(Windows Icons Menus Pointers,是常见的交互风格)、点选界面(point and click interfaces)和三维界面(three - dimensional interfaces)等。

(四)交互的情境因素(Context of Interaction)

交互受社会、组织和动机等情境因素影响。他人的存在、用户的动机以及系统的不足都会影响交互体验,设计时需考虑这些因素,提升用户使用意愿。此外,还涉及体验设计(Designing experience)、物理设计(Physical design)和价值管理(Managing value),需在设计中权衡各种因素,满足用户需求。

四、交互范式(Paradigms)

(一)交互范式的概念(Concept of Paradigms)

交互范式是交互系统设计的理论框架或世界观,理解人机交互历史可追溯范式的转变,这些转变受新计算技术影响,改变了人机关系认知。

(二)交互范式的发展(Development of Paradigms)

1. 批处理(Batch processing):早期计算机操作方式,计算机依次执行任务,运行中操作员与计算机无交互,使用穿孔卡片和磁带输入。

2. 分时系统(Time-sharing):20世纪60年代出现,一台计算机可支持多个用户,视频显示单元(Video Display Units)和编程工具包(Programming toolkits)推动了交互技术发展。

3. 个人计算(Personal computing):20世纪70年代兴起,编程语言(如LOGO语言)和个人计算机(如Dynabook)的发展使计算机更易于使用。

4. 窗口系统和WIMP界面(Window systems and the WIMP interface):20世纪80年代出现,窗口用于对话分区,WIMP界面成为主流交互方式。

5. 直接操纵(Direct manipulation):强调图形化交互的优势,如对象可见性、操作可逆性等,苹果Macintosh应用了该理念。

6. 超文本(Hypertext):源于20世纪40年代的设想,是一种非线性浏览结构,超媒体和多媒体在此基础上发展,万维网(The World Wide Web)使超文本广泛应用。

7. 多模态(Multimodality):强调同时使用多种通信通道进行输入和输出。

8. 计算机支持的协同工作(Computer Supported Cooperative Work,CSCW):消除了单用户和单计算机系统的局限,注重社会因素,电子邮件是其成功应用之一。

9. 基于代理的界面(Agent-based Interfaces):通过赋予命令处理器主动性和智能,回归语言交互,涉及化身(Avatars)和自然语言处理技术。

10. 普适计算(Ubiquitous Computing):使计算机融入物理世界,设计无需用户刻意关注的交互方式。

11. 基于传感器和情境感知的交互(Sensor-based and Context-aware Interaction):利用传感器感知物理现象,实现对周围环境“感知”的交互。

五、学习建议

1. 梳理知识框架:构建人机交互知识体系,明确各部分关系,以交互过程为核心,串联人的因素、计算机系统和交互范式。

2. 对比记忆:对比不同概念和技术,如输入设备、交互风格、交互范式,加深理解。

3. 案例分析:分析实际人机交互系统,如手机应用、网站,将理论应用于实践,提升分析和设计能力。

4. 关注前沿:人机交互发展迅速,关注新技术(如人工智能在交互中的应用)和趋势,拓宽知识面。

人机交互基础教程-复习总结 人机交互基础教程题型分布考纲及重点第 1 章 绪论1.1 什么是人机交互1.2 人机交互的研究内容(7个)1.3 人机交互的发展历史(3阶段)1.4 人机交互的应用习题第 2 章 感知和认知基础2.1 人的感知2.2 知觉的特性2.3 认知过程与交互设计原则2.4 概念模型及对概念模型的认知2.5 分布式认知习题第 3 章 交互设备3.1 输入设备3.2 输出设备3.3 虚拟现实交互设备习题第 4 章 交互技术4.1 人机交互输入模式4.2 基本交互技术4.3 二维图形交互技术4.4 三维图形交互技术4.5 阅读详情

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HenryZ428
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