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原创 混沌大学 观后简要的理念认知
混沌大学 观后简要的理念认知学习混沌大学李教授视频第二天,对企业的发展有了进一步深刻的认知,个人认知的感想如下:一 企业的需要在“刷新”中增长 企业的发展必然普适在三个阶段中经历:初创期、成长期、成熟期。贯穿之中的是由技术、产品、市场、资本、组织等经...
2019-06-14 19:26:27
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原创 集群延迟和前向着色(Clustered Deferred and Forward Shading)
集群延迟和前向着色 Clustered Deferred and Forward Shading Ola Olsson, Markus Billeter 和 Ulf...
2018-11-27 20:27:20
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原创 Nvidia SDK11 之 PNPatches(细化算法技术学习)
PN-Triangles (也称作N-patches)是比较流行的处理粗糙模型细分算法技术,PN-Triangles算法能够将低分辨率模型转化为弯曲表面,该表面然后可以被重新绘制成由“高精曲面细分”的三角形所组成的网格,经常借助于Tessellation (曲面细分)技术创建外观更加平滑的模型。在当今游戏中,我们认为理所当然的大量视觉假象都可以借助此类算法来消除。这些视觉假象包括人物...
2017-08-10 07:50:19
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原创 ConstantTimeGaussianBlur 学习笔记<高斯模糊>
本篇没有使用微软的 DXUT 架构,自己动手学习着搭建了一个基于DX11程序DEMO的,借助Nivadia SDK 11 提供的DEMO进行研究学习, 希望尽快的投入到图形学研究学习最核心的部分。
2017-04-16 23:26:46
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原创 nBodyCS<I>学习笔记之计算着色器
DirectX提供了一种在显卡上运行的程序——着色器(Shader)。从DirectX11开始,DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。鉴于GPU拥有极其强大的并行运算能力,学习使用DirectCompute是很有意义的。基本上,DirectCompute需要通过计算着色器5.0(Compute Shader)编程模型(即CS 5.0)才能完全实现。
2017-04-12 20:03:30
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基于DX11高斯模糊(Gaussian Blur DX11)
2018-03-24
空空如也
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