动画

本文详细介绍了如何在游戏开发中实现游戏主循环的初始化过程,包括背景加载、精灵批处理节点创建以及精灵的动态生成和位置随机分布。通过使用Sprite、SpriteBatchNode等Cocos2d-x框架组件,实现高效的游戏场景构建。
bool GameMain::init()
{
    if( !Layer::init())
        return false;
    Size visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    bg = Sprite::create("battle.png");
    bg->setPosition(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
    addChild(bg);

    auto batchNode = SpriteBatchNode::create("huangfeihu.png",100);
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("huangfeihu.plist");
    
    Vector<SpriteFrame*> hfhFrames(24);
    char str[18] = {0};
    for( int i = 0; i < 24; i++ )
    {
        sprintf(str, "huangfeihu%d.png",i);
        auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(str);
        if( frame != NULL )
            hfhFrames.pushBack(frame);
    }

    for( int j = 0; j < 1000; j++ )
    {
        auto hfh = Sprite::createWithSpriteFrameName("huangfeihu0.png");
        auto anim = Animation::createWithSpriteFrames( hfhFrames,0.05f );
        hfh->runAction(RepeatForever::create( Animate::create(anim)));
        hfh->setPosition(visibleSize.width*rand()/RAND_MAX, visibleSize.height*rand()/RAND_MAX);
        batchNode->addChild(hfh);
        
    }
    this->addChild(batchNode);
    return true;
}



http://www.cnblogs.com/adoontheway/p/3804090.html

【四旋翼无人机】具备螺旋桨倾斜机构的全驱动四旋翼无人机:建模与控制研究(Matlab代码、Simulink仿真实现)内容概要:本文围绕具备螺旋桨倾斜机构的全驱动四旋翼无人机展开研究,重点探讨其系统建模与控制策略,结合Matlab代码与Simulink仿真实现。文章详细分析了无人机的动力学模型,特别是引入螺旋桨倾斜机构后带来的全驱动特性,使其在姿态与位置控制上具备更强的机动性与自由度。研究涵盖了非线性系统建模、控制器设计(如PID、MPC、非线性控制等)、仿真验证及动态响应分析,旨在提升无人机在复杂环境下的稳定性和控制精度。同时,文中提供的Matlab/Simulink资源便于读者复现实验并进一步优化控制算法。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab/Simulink仿真经验的研究生、科研人员及无人机控制系统开发工程师,尤其适合从事飞行器建模与先进控制算法研究的专业人员。; 使用场景及目标:①用于全驱动四旋翼无人机的动力学建模与仿真平台搭建;②研究先进控制算法(如模型预测控制、非线性控制)在无人机系统中的应用;③支持科研论文复现、课程设计或毕业课题开发,推动无人机高机动控制技术的研究进展。; 阅读建议:建议读者结合文档提供的Matlab代码与Simulink模型,逐步实现建模与控制算法,重点关注坐标系定义、力矩分配逻辑及控制闭环的设计细节,同时可通过修改参数和添加扰动来验证系统的鲁棒性与适应性。
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