一。renderer 渲染器
//开启Three.js渲染器
var renderer;//声明全局变量(对象)
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)
}
二。 camera相机
//设置相机
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标
camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标
camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标
camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标
}
三。scene 场景
//设置场景
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
四。light 光源
//设置光源
var light;
function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源
light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量
scene.add(light);// 追加光源到场景
}
五。object 物体
var cube;
var mesh;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 200, 4, 4, 4); //几何图形
// CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides) //x,y ,z
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xFFFFFF }); //材质
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //贴图
// mesh.position = new THREE.Vector3(100, 0, 0);
mesh.position.set(100, 0, 0);
scene.add(mesh);
}
六。执行
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
}
七。循环(按需)
// 帧循环、游戏循环
function animation() {
mesh.rotation.x += 0.01; //延X坐标轴旋转
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
}