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转载 OpenGL渲染管线
OpenGL渲染管线的一些关键阶段: 1. 显示列表 任何数据,不论它描述的是几何图元还是像素,都可以保存在显示列表(display list)中,供当前或以后使用。当然,也可以不把数据保存在显示列表中,而是立即对数据进行处理,这种模式也叫立即模式(immediate mode)。当一个显示列表执行时,保存的数据就从显示列表中取出,就像在立即模式下直接由应用程序发送的那样。 19页
2014-03-25 22:33:11
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转载 OpenGL是一个状态机
OpenGL是一个状态机,尤其是如果你使用固定功能的管线。可以设置它的各种状态(或模式),然后让这些状态一直生效,直到再次修改它们。正如所看到的那样,当前颜色就是一个状态变量。可以把当前颜色设置为白色、红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到再次把当前颜色设置为其他颜色。当前颜色只是OpenGL所维护的许多状态变量之一。其他的状态变量还有很多,并且有着各自的用途,例如控制当
2014-03-24 23:39:25
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转载 OpenGL对场景中的图像进行渲染时所执行的主要图形操作
1. 根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述。(OpenGL把点、直线、多边形和位图作为基本的图元。) 2. 在三维空间中排列物体,并选择观察复合场景的有利视角。 3. 计算所有物体的颜色。颜色可以由应用程序明确指定,可以根据特定的光照条件确定,也可以通过纹理贴到物体的表面而获得,或者是上述三种操作的混合产物。这些操作可能使用着色器来执行,这样可以显示的控制所有的颜色计算,或者可能使用O
2014-03-24 00:32:05
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空空如也
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