有点粗糙的 权限管理 的讲解,但原理已经说清了

本文介绍了一种基于角色的访问控制系统(RBAC)的设计方法,包括数据库表结构的设计及其关系,如用户表、角色表等,并详细解释了如何通过用户身份验证及权限信息存储来实现权限管理。

1.现在我们拿人事管理系统中的档案管理模块来具体说明:档案管理模块中有4个功能模块:在
2.假设在我们的系统中每个功能对对应一个按钮:

3.这是我们的登陆界面

4.根据前面讲的RBAC基础知识,我们就知道需要建以下几张表:
数据库中需要以下几个表:

(1) 用户表:OA_USER{id,Sys_Name,Password,other user infomation}
(2) 角色表:OA_ROLE{id,Role_Name,other role infomation}
(3) 权限表:OA_POWER{id,Power_Name,other power information}
(4) 用户-角色表:OA_USER_ROLE{id,User_id,Role_id}
(5) 角色-权限表:OA_ROLE_POWER{id,Role_id,Power_id}
5.各表的关系如下所示:
 
6.数据中的表及值情况如下所示:
第一步-- 创建 "用户" 数据表 [User_Info]
-- Create the datatable named by '[User_Info]' to save users.
create table [User_Info]
(
--用户编号
[UserID] int primary key not null,
--用户名称
[UserName] varchar(40) not null,
--用户密码
[UserPassWord] varchar(40) not null,
)

第二步-- 创建 "角色" 数据表 [Role_Info]
-- Create the datatable named by '[Role_Info]' to save roles.
create table [Role_Info]
(
--角色编号
[Role_ID] int primary key not null,
--角色名称
[Role_Name] varchar(20) not null
)
go
第三步-- 创建 "权限" 数据表 [Power_Info]
-- Create the datatable named by [Power_Info] to save privileges.
create table [Power_Info]
(
--权限编号
[Power_ID] int primary key not null,
not null,
--权限名
[Power_Name] varchar(40) not null
)
第四步—创建”用户角色”数据表
 创建 "用户角色" 数据表 [User_Role_Info]
-- Create the datatable named by '[User_Role_Info]' to save userRoles.
create table [User_Role_Info]
(
--用户编号
[User_ID] int foreign key references [User_Info]([User_ID]) not null,
--角色编号
[Role_ID] int foreign key references [Role_Info]([Role_ID]) not null
)
go
第五步-- 创建 "角色权限" 数据表 [Role_Power_Info]
-- Create the datatable named by [Role_Power_Info] to save Impower.
create table [Role_Power_Info]
(
--角色编号
[Role_ID] int foreign key references [Role_Info]([Role_ID]) not null,
--权限编号
[Power_ID] int foreign key references [Power_Info]([Power_ID]) not null
)
go
7.数据库方面已经差不多了,之后要做的是往数据库中插入数据。注:

权限表: 
      权限表可以看成是功能模块表:在这个实例中我们给每一个按钮一个ID,这个ID就是功能代号。从表中可以看出
添加按钮的ID就是“Add_Record”;
编辑按钮的ID就是“Edit_Record”;
删除按钮的ID就是“Delete_Record”;
查看按钮的ID就是“Query_Record”;
用户角色表:
角色权限表:
8. 现在来看一下具体是怎样实现识别的。
登录时,员工通过登陆界面输入用户名和密码,先到数据库中查找是否存在这个员工,如果存在,再根据员工的sn(序号)查找员工的权限信息。在具体的代码操作中我们可以通过查询得到员工的所有的权限信息,例如用户“001“具有的权限就是”Add_Record、Edit_Record、Delete_Record、Query_Record“,把员工所有的权限信息都加入到一个Hashmap(HashMap a = new HashMap();
  a.put("name", "abcdef"); // key是name,value是字符串abcdef
System.out.println(a.get("name"));// 根据key取得其值并输出)中,然后把Hashmap保存在一个UserInfoBean(暂且理解就是一个类)中。最后把这个UserInfoBean放到Session(通俗的讲session就相当与一个容器,用户登录成功创建一个产生session session保存的是登录成功的用户信息,用户权限跟用户信息是有关联的)中,这样在整个程序的运行过程中,系统随时都可以取得这个用户的身份信息。

根据用户的权限做出不同的显示。
可以对比当前员工的权限和给这个菜单分配的“功能ID”判断当前用户是否有打开这个菜单的权限。例如:如果保存员工权限的Hashmap(散列图)中没有这三个ID的任何一个,那这个菜单就不会显示,如果员工的Hashmap中有任何一个ID,那这个菜单都会显示。

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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