引言
在Android平台上进行OpenGL ES开发时,如何高效地存储和处理顶点数据是一个常见的问题。特别是在处理顶点法线和切线时,选择合适的数据格式可以显著优化性能和内存使用。本文将探讨在Android OpenGL ES中使用GL_INT_2_10_10_10_REV
顶点属性格式的可能性,以及在不同OpenGL ES版本下的替代方案。
OpenGL ES版本与顶点属性格式
OpenGL ES 2.0
在OpenGL ES 2.0中,GL_INT_2_10_10_10_REV
这个顶点属性格式并不被直接支持。但是,通过使用扩展,可以获得类似的功能:
- GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV 扩展支持
GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV_EXT
作为纹理类型,但不能直接用作顶点属性。 - GL_OES_vertex_type_10_10_10_2 扩展支持
GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2_OES
和GL_INT_10_10_10_2_OES
,这些可以用作顶点属性格式。