面向对象第九天:
潜艇游戏第一天:
- 创建6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
-
设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
-
设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
-
给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
-
将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
建议练习顺序:2、3、(1+4)
潜艇游戏第四天:
-
在6个派生类中重写move(),并测试
-
给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
-
设计Images图片类
潜艇游戏第五天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
-
设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
-
画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
-
画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片, 意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法 ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片 ---在6个类中重写getImage() 3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了), 每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中, 状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态 ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态 在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断, 意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法 ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画, 意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法 ---在SeaObject中设计paintImage()画对象 5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可: 5.1)准备对象 5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
-
潜艇入场:
-
潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
-
潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
-
在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
-
-
-
水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,…暂时搁置(周五讲)
- 在mineEnterAction()中:
-
海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。
- 在moveAction()中:
潜艇游戏第七天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
-
炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
- 若抬起的是空格键,则:
-
战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左箭头,则战舰左移
- 若抬起的是右箭头,则战舰右移
-
删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
- 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 在outOfBoundsAction()中:
-
设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
潜艇游戏第八天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
-
水雷入场:
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到mines的最后一个元素上
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 在mineEnterAction()中:
-
炸弹与潜艇的碰撞:
-
在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
改:outOfBoundsAction()中判断:若越界了,或者,DEAD状态,都要删除
-
炸弹与潜艇碰撞为定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
-
在bombBangAction()中:
-
遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
-
潜艇去死、炸弹去死
-
判断若是分,则强转为分的接口,玩家得分
-
判断若是命,则强转为命的接口,获取命数,战舰得命
-
-
-
-
-
画分和画命:
- 在Battleship中设计getLife()获取命数
- 在World类的paint()中:画分和画命----------------不要求掌握
潜艇游戏第九天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
- 水雷和战舰的碰撞:
- 在Battleship中设计subtractLife()减命
- 水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用mineBangAction()实现水雷与战舰碰撞
- 在mineBangAction()中:
- 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
- 水雷去死、战舰减命
- 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
- 在mineBangAction()中:
- 检测游戏结束:
- 借用Battleship中的getLife()
- 检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()检测游戏结束
- 在checkGameOverAction()中:
- 若战舰的命数<=0,表示游戏结束,则…
- 在checkGameOverAction()中:
- 画状态:
- 在World类中设计RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
- 在checkGameOverAction()中,若游戏结束,则将state修改为GAME_OVER游戏结束状态
- 在paint()中设计:当游戏结束状态时画游戏结束图
- 设计重写keyReleased()中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
- 设计run()中那一堆代码为仅在运行状态时执行
- 设计若抬起的是P键,则运行状态变为暂停状态,暂停状态变为运行状态
回顾:
-
多态:多种形态
-
表现:对象的多态、行为的多态
-
向上造型:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能向上造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
-
向上转换/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
-
强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是类型
-
精华笔记:
-
内存管理:由JVM来管理的
-
堆:
-
存储new出来的对象(包括实例变量、数组的元素)
-
垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到内存中清扫垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()可以建议虚拟机尽快调度GC来回收
-
实例变量的生命周期:
- 创建(new)对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
-
内存泄漏:
- 不再使用的对象还没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃
- 建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
-
-
栈:
- 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
- 调用方法时,会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧会自动清除,局部变量一并被清除
- 局部变量的生命周期:
- 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
-
方法区:
- 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
- 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
-
-
面向对象总结(三大特征):
-
封装:
- 类:封装的是对象的属性和行为
- 方法:封装的是具体的业务逻辑功能实现
- 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
-
继承:
-
作用:代码复用
-
超类:所有派生类所共有的属性和行为
接口:部分派生类所共有的属性和行为
派生类:派生类所特有的属性和行为
-
单一继承、多接口实现,具有传递性
-
-
多态:多种形态
-
所有对象都是多态的----------------通过向上造型来体现
所有抽象方法都是多态的----------通过方法的重写来体现
-
向上造型,向下转换(强制类型转换)、重写
-
-
-
String字符串类型:
- java.lang.String类使用final修饰,不能被继承
- String的底层封装的是一个字符数组
- String在内存中采用Unicode编码格式,每个字符占用2个字节的空间
- 字符串对象一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值(指向新的对象)
- 将String称为不变对象
-
字符串常量池:
-
java对String字符串有一个优化措施:字符串常量池
-
java推荐我们使用字面量/直接量(直接"")的方式创建字符串对象,并且会将所有以字面量方式创建的字符串对象缓存到常量池中,当使用相同字面量再创建字符串对象时将会复用常量池中的对象,以减少内存开销。
-
笔记:
-
内存管理:由JVM来管理的
-
堆:
-
存储new出来的对象(包括实例变量、数组的元素)
-
垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到内存中清扫垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()可以建议虚拟机尽快调度GC来回收
-
实例变量的生命周期:
- 创建(new)对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
-
内存泄漏:
- 不再使用的对象还没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃
- 建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
-
-
栈:
- 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
- 调用方法时,会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧会自动清除,局部变量一并被清除
- 局部变量的生命周期:
- 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
-
方法区:
- 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
- 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
-
-
面向对象总结(三大特征):
-
封装:
- 类:封装的是对象的属性和行为
- 方法:封装的是具体的业务逻辑功能实现
- 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
-
继承:
-
作用:代码复用
-
超类:所有派生类所共有的属性和行为
接口:部分派生类所共有的属性和行为
派生类:派生类所特有的属性和行为
-
单一继承、多接口实现,具有传递性
-
-
多态:多种形态
-
所有对象都是多态的----------------通过向上造型来体现
所有抽象方法都是多态的----------通过方法的重写来体现
-
向上造型,向下转换(强制类型转换)、重写
-
-
-
String字符串类型:
- java.lang.String类使用final修饰,不能被继承
- String的底层封装的是一个字符数组
- String在内存中采用Unicode编码格式,每个字符占用2个字节的空间
- 字符串对象一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值(指向新的对象)
- 将String称为不变对象
-
字符串常量池:
-
java对String字符串有一个优化措施:字符串常量池
-
java推荐我们使用字面量/直接量(直接"")的方式创建字符串对象,并且会缓存所有以字面量方式来创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字面量再创建字符串对象时将会复用常量池中的对象,以减少内存开销。
package ooday09; //String的演示 public class StringDemo { public static void main(String[] args) { /* 使用字面量(直接"")来创建字符串对象时,JVM会检查常量池中是否有该对象: 1)若没有,则会创建字符串对象,并将其引用存入到常量池中 2)若有,则直接将常量池中的对象(引用)返回,并不会创建新的字符串对象 */ /* String s1 = "123abc"; //常量池还没有,因此创建该字符串对象,并存入常量池中 String s2 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接复用对象 String s3 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接复用对象 //引用类型==,比较的是地址是否相同--------这是规定 System.out.println(s1==s2); //true System.out.println(s1==s3); //true System.out.println(s2==s3); //true s1 = s1+"!"; //创建新的字符串对象("123abc!")并将地址赋值给s1 System.out.println(s1==s2); //false */ String s1 = "123abc"; //堆中创建123abc字面量对象,并缓存到常量池中 //编译器在编译时,若发现是两个字面量相连,则会直接连接好并将结果保存起来 //如下语句会被编译为: String s2 = "123abc"; String s2 = "123"+"abc"; //复用常量池中的对象 System.out.println(s1==s2); //true String s3 = "123"; //因为s3是一个变量,所以在编译期并不会直接编译好 String s4 = s3+"abc"; //创建一个新的对象存储123abc System.out.println(s1==s4); //false } }
-
补充:
-
明日单词:
1)last:最后的 2)trim:剪去、截掉 3)start:开始 4)end:结束 5)uppercase:大写字母 6)lowercase:小写字母 7)value:值 8)builder:建造 9)append:追加 10)replace:替换 11)delete:删除 12)insert:插入