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原创 Unity游戏开发工作流:关于复杂系统的创建流程
本文探讨了复杂系统的设计方法,提出通过生命周期分析来简化系统理解。作者以通行证系统为例,说明如何通过"激活-更新-结束"的生命周期框架来梳理系统流程。文章指出系统复杂性的根源在于衍生功能和交叉依赖,建议开发者应首先识别主干生命周期函数(如Activate/JoinPass/FinishPassMission等),并采用"状态检查-数据修改-存档"的三步模式来规范函数结构。文中展示了基于状态机的实现方案,强调通过枚举状态(InActive/Active/Joined/End)约束系统行为,并配合数据持久化设计
2026-06-29 15:24:53
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原创 Unity开发笔记:简单计时脚本
本文介绍了一个简单的Unity计时脚本实现。该脚本基于Time.DeltaTime属性进行计时,提供了计时开始、暂停、重置等功能,包含CurrentTime和TimeUP两个只读属性来获取当前计时状态。
2025-11-27 17:11:10
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原创 Unity开发:警惕由String等引用类型引发的Button变量引用问题
摘要:在Unity项目开发中,发现当多个Button监听同一个string变量的函数时,所有按钮最终都会响应该变量的最后一个赋值。问题原因在于string是引用类型,按钮监听的是变量引用而非当前值。解决方案是将全局变量改为多个局部变量,使每个按钮绑定独立的string值。该问题普遍存在于所有引用类型(如数组、类、集合等),开发时需注意引用类型的存储特性以避免类似问题。
2025-10-17 23:48:26
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原创 关于Stopwatch类:两种不同的程序运行时间计算解决方案
Stopwatch类隶属与命名空间中,该类提供了两套不同的高精度解决方案,用于计算某段程序运行时的精确到毫秒的时间。该类提供的测量运行时间的解决方案可以看作使用属性测量法的稳定版。当使用Stopwatch类时,需显式引用命名空间(如果使用Visual Studio IDE,则会在使用类中方法和属性时自动补全)
2024-06-19 21:14:04
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原创 关于Environment.TickCount属性
属性隶属于System命名空间,变量类型为int该属性用于获取从0001年1月1日 上午12:00到该属性调用时的计算机时间的毫秒值,通常可以通过两个属性判断代码运行的时间该属性的变量类型为int类型,因此其数据大小为,且不会在数据溢出时出现变量溢出错误。
2024-06-18 17:37:45
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