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原创 c#进阶之数据结构(字符串篇)----String
注意,他并不是指只替换第一个,而是全部。实现了+法。==和!=判断。除此之外还实现了一个。可以理解为封装器,这个span是new出来的,但是value通过的是ref这种址传递的方式,因此,这个就是被封装的原来使用方法也很简单,隐式转换。
2025-07-15 16:14:57
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原创 c#进阶之数据结构(队列篇)----Queue
这个是c#封装的队列类型,同栈相反,这个是先进先出,一般用于事件注册,或者数据的按顺序处理,理解为需要排队处理的可以用队列来处理。注意,队列一定是有顺序的,先进确实是会先出,但是哈希结构就不一定是按照插入的顺序来进行的排序了,数组类型可以和下标挂钩。由于需要头尾分开操作,因此他是一个循环数组。注意他的扩容并不相同,他的底层进行扩容是通过增长因子直接乘以容量得到,因此他会有一个容量裁剪的方法(参考ArrayList的裁剪方法)。
2025-07-14 15:53:48
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原创 c#进阶之数据结构(栈篇)----Stack
实际上就是栈的一个上层封装。它也是可扩容的,但是我们都知道其实栈的地址是连续的,和固定数组一样,因此他和动态数组不太一样的地方就在于,栈的容量就是当前的元素数量。那么关于栈就必须要明白这一点,栈是属于特殊的线性结构,不允许随机访问,只允许遍历访问,因此访问某一个元素的事件复杂度为O(n),但是插入不涉及元素的移动,因此插入的时间复杂度为o(1),删除和修改基本都为O(n)其实用处和普通的栈都是一样的,目前市面上常用的应该是作用于回退或者匹配。
2025-07-11 10:35:11
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原创 c#进阶之数据结构(动态数组篇)----ArrayList
他的本质是一个object的动态数组,是属于线性表,内存连续,随机访问时间复杂度o(1),但是去寻找特意的时间复杂度为o(n),实际就是遍历,增加删除复杂度为o(n),不像链表,它涉及到了元素的移动。它是一个类型。命名空间在System的集合空间内部。不支持多维数组下面是官方文档的介绍官方是不太介意使用这种异类集合,原因是涉及到了装箱和拆箱。
2025-07-10 12:25:12
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原创 从零开始搭建热更框架(一)---lua的基础语法学习day3
目前函数的基本写法这种方式类似于c#的委托lua的编译是从上到下的编译方式,因此函数的声明一定要写在调用的前面,例如如下方式就是错误的。
2025-06-16 22:06:43
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原创 Unity的进阶学习之路
13、响应式库(R3/UNiRx,常见于按时间过滤或二次处理事件)11、多线程(.net标准库的多线程和unity的作业系统)12、计算着色器(用于提供给着色器并行计算,常见于图像处理)1、ab包管理+热更(xlua+华佗)6、ugui+ngui高级基础。8、unity的动画系统。5、图集+自定义工具。
2025-06-15 09:52:13
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原创 从零开始搭建热更框架(一)---lua的基础语法学习day1
lua环境使用luaforwindows:lua的ide使用sublime text进行编写(注意一般公司使用vscode,或者其他的ide,不会使用 sublime text)
2025-06-09 22:00:13
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原创 小白计算机图形学入门之路一(Games101-6)
内容前瞻,本次笔记主要先完善成像部分(也就是遮挡),然后开始涉及shading(着色)部分。
2024-05-16 16:00:46
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原创 Unity进阶写法-ScriptableObject实现移动系统
其实这只是一个很简单的应用scriptableObject的例子,我个人认为这种结构其实应该是可以使用到任何具有状态且需要扩展的系统结构里面,甚至可以组织成一个独特的框架,固定框架内容即可。当然各位大佬如果有更好的改善方案可以和我一起讨论。
2024-05-13 15:43:44
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原创 小白计算机图形学入门之路一(Games101-5)
Lecture 06 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering)_哔哩哔哩_bilibili,贴心为各位大佬奉上我上b站看的课程链接,当然,也希望多多支持本小白的课程笔记,本小白励志想成为的编辑器工具开发或者是重构编辑器的部分,也就是搭建框架的工作,如果后续有必要,本小白也会再进行深入的学习,也会为各位分享更多的关于unity学习的进阶笔记。ps:本小白最近在毕业答辩,所有有时会更新比较慢,希望各位大佬们多多见谅,本小白感激不尽。
2024-05-12 00:03:32
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原创 小白计算机图形学入门之路一(Games101-4)
光栅化(Rasterization)是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。那么我们是不是可以理解为下图呢?本次课程主要是讲解了光栅化的过程,那么在课程内部实际上也有提及锯齿和抗锯齿这个概念,这里下次笔记一起提及最好。
2024-05-09 16:13:16
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原创 小白计算机图形学入门之路一(Games101-2)
首先这里为什么要介绍线性变换以及计算方法呢?在unity中确实已经将各种变换进行了封装,有对应的旋转矩阵、平移矩阵等等,但是在unity的渲染管线中我们在顶点着色器等等地方是可控的,同样,当我们明白了原理以后,调用unity自带的api也会变得更加得心应手,因此这里将会着重介绍一下线性变换的过程和具体实现。对以下内容做个简单的提示:对任何普遍的点来说,特殊的点也会满足这个规律,用这个提示对一下内容可以自己进行推导可以理解为:线性变换+平移变换。
2024-05-04 12:01:35
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空空如也
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