Unity知识点总结(1)

这篇博客详细介绍了Unity3D的基础知识,包括工作视图、坐标系统、游戏对象、组件、材质与着色器、摄像机、光照系统、声音处理、3D数学基础等内容。学习者将掌握Unity界面操作,创建2D、3D游戏场景,理解3D坐标系、向量、四元数等概念,并了解实时和烘焙全局光照的实现。此外,还涉及了声音处理、预设体、场景操作以及第一人称和第三人称控制器的创建。

这里是上半个月的学习内容,小编将会“事无巨细”地分享一下!

主要用到的学习资料有《unity2017从入门到精通》的第三章~第八章和B站的“史上最全Unity3D教程”的初始unity里18个视频

主要内容:unity界面操作、创建基本的3D、2D游戏场景+3D数学基础

目录

基本概念:

工作视图

*坐标

*场景

*游戏对象

*组件

材质Material

纹理、着色器与材质的关系

摄像机Camera

制作游戏场景小地图

渲染管线:

顶点处理:

图元装配:

光栅化:

像素处理:

缓存:

遮挡剔除:

LOD

GI

直接光照:

环境光照;

反射光照

间接光照

实时GI

烘焙GI   

光源侦测

声音:

3D游戏场景基本操作

预设体Prefabs

降低地形高度:

绘制地形纹理:

添加树木:

添加水效果:

添加天空盒:

添加雾效:

创建第一人称控制器

创建第三人称控制器

3D数学基础

3D坐标系:

向量

齐次坐标

四元数

坐标转换原理


基本概念:

工作视图

Assets文件夹与project面板(放游戏资源)有对应关系

Unity package file可导入project面板  Export Package 可导出文件包

Scence 操作游戏界面,作场景布局

Hierarchy面板:放游戏对象(在游戏运行时可看见)

Game面板: 预览游戏运行

Inspector检视面板:显示当前选定游戏对象附加的组件(功能的模块)及其属性信息、为重要游戏物体选择图标

【技巧】顶点吸附:选择物体后按住V,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上

*坐标

世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变

本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变

*场景

一组相关联的游戏对象的集合

通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体

*游戏对象

运行时出现在场景中的游戏物体

是一个容器,可以挂载组件

*组件

是游戏对象的功能模块

每个组件都是一个类的实例

Transform变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比

Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息

Mesh Randerer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染

网格过滤器与网格渲染器联合使用,使模型显示到屏幕上——>

Hierarchy面板右键——>Create Empty——>(Inspector)Add Component——>Mesh Filter——>Mesh(Mesh Renderer——>[Materials(材质)]Element)

Position 子物体相对于父物体,父物体相对于世界

做父子物体,一般先把子物体reset,再调整

材质Material

材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例

色彩

做材质:project面板——>Create——>Material

做完的材质给到物体的Mesh Renderer 组件的Element

改变颜色

也可以拖(材质往Scene物体上拖或子物体上拖)

Texture纹理:附加到物体表面的贴图

导入图片(Assets——>Import New Asset)给到Main Maps

Main Maps

Albedo基础贴图:决定物体表面纹理与颜色

Metallic金属:使用金属特性模拟外观

Specular镜面反射:使用镜面特性模拟外观

Smoothness 光滑度:设置物体表面光滑程度

Normal Map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度

Emission自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图

——None不影响环境

——Realtime实时动态改变

——Backed烘焙生效

Tiling平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数

Offset偏移:滑动纹理

Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU(显卡)运算图像效果的算法。

Redering  Mode渲染模式

Opaque 不透明(默认选项)

Transparent透明,用于半透明和全透明物体,如玻璃(改变颜色A)

Cutout 镂空,用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏

Fade 渐变 用于淡入淡出物体(改变颜色A)

纹理、着色器与材质的关系

shader给功能,Material才能有这个属性

用代码修改颜色,先找物体——>Mesh Renderer组件——>Material——>Color

把Shader给材质,材质给到物体

摄像机Camera

附加了Camera组件的游戏对象

向玩家捕获和显示世界的设备

场景中摄像机的数量不受限制

组件:

Transform变换组件

Camera:向玩家捕获和显示世界

Audio Listener音频监听器:接受场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音

属性:

Clear Flags清除标识:决定屏幕的空白部分如何处理

——Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案

天空盒

*围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质

天空盒材质种类:6 Sided、Procedural、Panoramic

创建天空盒:Project面板(右键)——>Create——>Material创建材质——>Shader——>6 Sided

天空盒的使用:

①种.为特定的摄像机绘制天空盒

Main Camera——>Add Component——>Skybox

②种.将天空盒材质用于环境光照设置(最佳)

Windows——>Redering——>Lighting Settings

可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体

Procedural

太阳模式

——None没有、Simple简单、Hight Quality高质量

Atmoshpere Thickness大气层厚度

Ground地面颜色

——Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色

——Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清楚屏幕空部分信息只保留物体颜色信息

Background背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色

Culling Mask选择遮蔽层:选择要照射的层Layer

一个物体在相机视角以内,应该看见,但不想看见,就让物体有两个层(可自己去添加层)

(物体换成自己的层)

让摄像机camera把层取消掉

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