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原创 UE网络学习笔记
1.字面意思2.关键数据计算操作等,尽量都放在服务器进行计算,返回数据给客户端,防止作弊3.服务器也可以有玩家,或者可以单纯计算数据,两种框架一样具体细节需要去看官方文档4.应该可以说是在同时控制,操作输入之后,控制本地角色移动,动画之类的正常进行,但涉及运算部分都需要发送到服务器等待回传,中间有延迟,所以本地输入之后该运动运动,结合控制权进行理解对应层级关系。
2025-02-28 17:55:18
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原创 UE4常用组件及函数
是一个静态类,提供了许多与游戏玩法相关的静态函数。通过这个类,你可以在不需要拥有该类实例的情况下,直接调用其中的函数来执行各种操作。是UE中用于定义Actor几何形状和渲染属性的重要组件类,它为游戏的可视化和物理模拟提供了基础。,具有可视化的功能,可作为可视性剔除的粒度和渲染属性规范(如投射阴影等)。是虚幻引擎(UE)中用于渲染和物理交互的基础组件类。
2024-06-21 14:32:45
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原创 UE4宏标记
/蓝图可以访问C++中private中的属性,作用于在private中不能使用BlueprintReadWrite,加了(AllowPrivateAccess = “true”)之后就会把C++中私有的属性继承到蓝图并变成公有属性。//4. BlueprintNativeEvent:标记的函数只能在c++中调用,在蓝图中无法调用,此标记可以标注函数可在蓝图中被重写,并且具备在C++中有另一个标记函数。UPROPERTY(标记,标记,...,meta(key=value,key=value,...)
2024-06-21 14:11:24
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原创 UE4 C++开发中组件的概念与继承关系
变换是世界中的位置,由位置、旋转和比例定义。Actor 的位置、旋转和比例取自位于层次结构根层的 SceneComponent。Actor组件与特定 Actor 相关联,但不存在于世界上的任何特定位置。PrimitiveComponents 是具有某种图形表示(例如网格或粒子系统)的场景组件。重点:以A开头的都是可以放在场景中的,以U开头的都是组件只能依附于其它组件不能单独放置。它可以作为 Actor 的一部分包含在内。:基本场景组件,用于设置Actor在世界中的基本位置。UPrimitive组件。
2024-06-17 17:31:42
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原创 虚幻中UPROPERTY的作用
(5)EditInstanceOnly:在蓝图编辑器中可见但不能修改,只有当蓝图实例化到场景中。(1)VIsibleAnyWhere:指示此属性在所有属性窗口中都可见,但无法编辑。(2)VisibleDefaultsOnly:只显示在蓝图编辑器 不可编辑。(6)BlueprintReadOnly:此属性可由蓝图读取,但不能修改。(4)EditAnywhere:显示在蓝图编辑器和主编辑器上 可编辑。(3)EditDefaultsOnly:只显示在蓝图编辑器 可编辑。点击该组件才会出现相应的设置。
2024-06-17 17:05:43
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