一.防抖
1.什么是防抖:
是当事件被触发后,延迟
n
秒后再执行回调,如果在这
n
秒内事件又被触 发,则重新计时。

王者荣耀的回城机制就运用到了防抖技术,在npc回城时,如果再点击一次回城按钮,就会重新计算回城时间.
2.防抖的应用场景:
用户在输入框中连续输入一串字符时,可以通过防抖策略,只在输入完后,才执行查询的请求,这样可 以有效减 少请求次数,节约请求资源;
3.实现输入框的防抖
a. 防抖动的
timer
b. 定义防抖的函数,函数里面定义一个延时器,在演示器里面调用发起
JSONP
的请求
c. 在触发
keyup
事件时,立即清空
timer
,然后调用防抖的函数
var timer = null // 1. 防抖动的 timer
function debounceSearch(keywords) { // 2. 定义防抖的函数
timer = setTimeout(function() {
// 发起 JSONP 请求
getSuggestList(keywords)
}, 500) }
$('#ipt').on('keyup', function() { // 3. 在触发 keyup 事件时,立即清空 timer
clearTimeout(timer) // ...省略其他代码
debounceSearch(keywords)
})
二.节流
1.什么是节流:
顾名思义,可以减少一段时间内事件的触发频率。

如上图npc所示,在你点击攻击按钮时,攻击间隔时间(可以通过购买装备和提升npc等级来加快攻击间隔时间)是固定的,在你点击了攻击按钮后的攻击间隔时间内,无论你点的多快,点了再多此攻击按钮,在这段攻击间隔时间内它都不会再次触发攻击事件,直到这次攻击间隔时间走完.
2.节流案例-鼠标跟随效果
(1) UI效果
(2) 渲染 UI 结构并美化样式
<!-- UI 结构 -->
<img src="./assets/angel.gif" alt="" id="angel" />
/* CSS 样式 */
html, body {
margin: 0;
padding: 0;
overflow: hidden;
}
#angel {
position: absolute;
}
(3)不使用节流时实现鼠标跟随效果
a. 获取图片元素
b. 注册
mousemove
事件
c. 设置图片的位置
$(function() {
// 获取图片元素
var angel = $('#angel')
// 监听文档的 mousemove 事件
$(document).on('mousemove', function(e) {
// 设置图片的位置
$(angel).css('left', e.pageX + 'px').css('top', e.pageY + 'px')
})
})
(4)使用节流优化鼠标跟随效果
a. 预定义一个
timer
节流阀
b. 当设置了鼠标跟随效果后,
清空
timer
节流阀
,方便下次开启延时器
c. 执行事件的时候判断
节流阀
是否为空,如果不为空,则证明距离上次执行间隔不足
16
毫秒
$(function() {
var angel = $('#angel')
var timer = null // 1.预定义一个 timer 节流阀
$(document).on('mousemove', function(e) {
if (timer) { return } // 3.判断节流阀是否为空,如果不为空,则证明距离上次执行间隔不足 16毫秒
timer = setTimeout(function() {
$(angel).css('left', e.pageX + 'px').css('top', e.pageY + 'px')
timer = null // 2.当设置了鼠标跟随效果后,清空 timer 节流阀,方便下次开启延时器
}, 16)
})
})
三.防抖和节流的区别
防抖: 如果事件被频繁触发,防抖能保证的只有最后一次触发生效!前面N多次的触发都只会重置触发起始时间,改变的只是完成这个事件的最后时间.不会在一段时间内触发多次.
节流: 如果事件被频繁触发,节流能够减少事件触发的频率(频率:单位时间内触发的次数),在这个单位时间内,你点击N多次都不会造成任何改变.只有在这次单位时间走完之后才可以再次触发这个事件