防抖和节流

一.防抖

1.什么是防抖:

是当事件被触发后,延迟 n 秒后再执行回调,如果在这 n 秒内事件又被触 发,则重新计时。

王者荣耀的回城机制就运用到了防抖技术,在npc回城时,如果再点击一次回城按钮,就会重新计算回城时间. 

2.防抖的应用场景:

用户在输入框中连续输入一串字符时,可以通过防抖策略,只在输入完后,才执行查询的请求,这样可 以有效减 少请求次数,节约请求资源;

3.实现输入框的防抖

a. 防抖动的 timer
b. 定义防抖的函数,函数里面定义一个延时器,在演示器里面调用发起 JSONP 的请求
c. 在触发 keyup 事件时,立即清空 timer ,然后调用防抖的函数
var timer = null // 1. 防抖动的 timer 
    function debounceSearch(keywords) { // 2. 定义防抖的函数 
    timer = setTimeout(function() { 
    // 发起 JSONP 请求 
    getSuggestList(keywords) 
}, 500) }

$('#ipt').on('keyup', function() { // 3. 在触发 keyup 事件时,立即清空 timer             
    clearTimeout(timer) // ...省略其他代码 
    debounceSearch(keywords) 
})

二.节流

1.什么是节流:

顾名思义,可以减少一段时间内事件的触发频率。

 如上图npc所示,在你点击攻击按钮时,攻击间隔时间(可以通过购买装备和提升npc等级来加快攻击间隔时间)是固定的,在你点击了攻击按钮后的攻击间隔时间内,无论你点的多快,点了再多此攻击按钮,在这段攻击间隔时间内它都不会再次触发攻击事件,直到这次攻击间隔时间走完.

2.节流案例-鼠标跟随效果

(1) UI效果

 (2) 渲染 UI 结构并美化样式

<!-- UI 结构 --> 
<img src="./assets/angel.gif" alt="" id="angel" /> 
/* CSS 样式 */ 
html, body { 
margin: 0; 
padding: 0; 
overflow: hidden; 
} 

#angel { 
position: absolute; 
}

(3)不使用节流时实现鼠标跟随效果

a. 获取图片元素
b. 注册 mousemove 事件
c. 设置图片的位置
$(function() { 
// 获取图片元素 
var angel = $('#angel') 
// 监听文档的 mousemove 事件 
$(document).on('mousemove', function(e) { 
// 设置图片的位置 
$(angel).css('left', e.pageX + 'px').css('top', e.pageY + 'px') 
}) 
})

(4)使用节流优化鼠标跟随效果

a. 预定义一个 timer 节流阀
b. 当设置了鼠标跟随效果后, 清空 timer 节流阀 ,方便下次开启延时器
c. 执行事件的时候判断 节流阀 是否为空,如果不为空,则证明距离上次执行间隔不足 16 毫秒
$(function() { 
    var angel = $('#angel') 
    var timer = null // 1.预定义一个 timer 节流阀 
    $(document).on('mousemove', function(e) { 
    if (timer) { return } // 3.判断节流阀是否为空,如果不为空,则证明距离上次执行间隔不足 16毫秒
    timer = setTimeout(function() { 
    $(angel).css('left', e.pageX + 'px').css('top', e.pageY + 'px') 
    timer = null // 2.当设置了鼠标跟随效果后,清空 timer 节流阀,方便下次开启延时器 
    }, 16) 
    }) 
})

三.防抖和节流的区别

防抖: 如果事件被频繁触发,防抖能保证的只有最后一次触发生效!前面N多次的触发都只会重置触发起始时间,改变的只是完成这个事件的最后时间.不会在一段时间内触发多次.

节流: 如果事件被频繁触发,节流能够减少事件触发的频率(频率:单位时间内触发的次数),在这个单位时间内,你点击N多次都不会造成任何改变.只有在这次单位时间走完之后才可以再次触发这个事件

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