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原创 反射的补充知识
Type:用于获取目标类的所有信息Assembly:用于获取程序集,获取程序集之后才能使用TypeActivator:用于快速实例化对象。
2025-08-19 22:07:42
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原创 PlayerPrefs相关知识
简单来说就是当运行游戏之后,进行存档,把变化的数值通过内存存储到硬盘里,读档时再通过硬盘转移到内存中。unity提供的可以存储和读取玩家数据的公共类。
2025-08-17 22:34:04
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原创 碰撞检测相关知识点其三
本文介绍了在Unity中为刚体添加力的几种方法:1.通过脚本获取刚体组件后使用AddForce、AddRelativeForce等方法施加力,可区分世界和本地坐标系;2.支持四种力模式(Acceleration、Force等);3.介绍了ConstantForce组件的使用方法。此外还提到刚体休眠机制及如何通过isSleeping属性控制休眠状态,帮助开发者更好地实现物体运动效果。
2025-08-14 21:39:11
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原创 碰撞检测相关知识点其二
Unity物理材质与碰撞检测概要 物理材质参数包括动态/静态摩擦力、弹性和组合方式,需为相互作用的物体同时添加才能生效。碰撞检测分为物理碰撞和触发器两类,各有进入、持续和退出三种状态函数。物理碰撞函数需实际物理碰撞触发,触发器函数需勾选触发器选项。响应函数只需挂载在父对象上即可检测子对象碰撞,子类可通过protected重写碰撞逻辑。注意碰撞检测执行时机位于物理帧与逻辑帧更新之间,函数可根据需求选择性实现。
2025-08-13 16:18:08
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原创 碰撞检测相关知识点其一
摘要:Unity中实现碰撞需要两个条件:1.两个物体都有碰撞器;2.至少一个物体有刚体组件。碰撞器分为盒状、球状、胶囊等类型,具有共同参数如触发器设置和物理材质。刚体组件控制物理模拟,包含质量、阻力、重力等参数设置,并支持碰撞检测模式调整。复杂模型可通过组合碰撞器实现碰撞检测,不常用的网格和地形碰撞器性能消耗较高。开发中应优先使用离散碰撞检测,特殊情况下再考虑连续检测模式以优化性能。
2025-08-11 20:43:41
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原创 光源组件相关知识点
位于Light > general窗口下,代表光源类型,一共有四种类型分别为Spot(聚光灯)、Directional(方向光/环境光)、Point(点光源)、Area(面光源)。而Spot灯光类型还有独有的两个参数,分别是Range 代表发光范围的距离,Spot Angle代表光锥角度。面光源Area则需要烘焙光源之后才会产生效果。
2025-08-09 22:26:22
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原创 Camera相关知识点
在Camera的Inspector窗口中的Camera -> Environment 中,有Background Type 选项,该选项中有Skybox,Solid Color,Uninitialized三个选项:Skybox:天空盒,主要用于3D游戏。Solid Color:纯色背景,可以调色,主要用于2D游戏。
2025-08-09 17:14:00
938
原创 Screen相关知识点
摘要:本文介绍了Unity中Screen类的常用静态属性和方法。主要包括获取屏幕分辨率(Screen.currentResolution)、获取当前窗口宽高(Screen.width/height)、控制屏幕休眠(Screen.sleepTimeout)、设置全屏模式(Screen.fullScreen)和屏幕方向(Screen.orientation)等属性。此外还介绍了设置分辨率的方法Screen.SetResolution(),这些功能可以帮助开发者有效管理屏幕显示设置,尤其适用于多平台开发中对不同显
2025-08-08 20:48:44
494
原创 Input相关知识点
本文介绍了Unity中鼠标和键盘输入的检测方法。鼠标输入检测包括获取屏幕位置(Input.mousePosition)、三种按键状态检测(GetMouseButtonDown/Up/Button)、滚轮滚动检测(mouseScrollDelta)。键盘输入同样支持三种状态检测(GetKeyDown/Up/Key),并介绍了默认轴输入(GetAxis)用于控制对象移动,包括水平(Horizontal)、垂直(Vertical)和鼠标移动(MouseX/Y)的输入检测,以及GetAxis与GetAxisRaw的
2025-08-07 23:31:33
534
原创 Transform相关知识点补充
本文详细介绍了Unity中Transform组件在角度旋转、缩放、父子关系和坐标转换方面的关键功能。在旋转方面,讲解了通过eulerAngles获取世界坐标角度、使用Rotate进行自转和RotateAround实现绕点旋转的方法。缩放部分说明了通过localScale修改相对父对象的缩放比例。父子关系操作包括获取/设置父对象、取消关系、查找子对象等方法。最后阐述了世界坐标与本地坐标之间的相互转换技术,包括TransformPoint和TransformDirection等API的使用。
2025-08-06 22:05:52
897
原创 Vector3和Transform相关知识点
本文介绍了Unity中Transform组件和Vector3的基础用法。Transform用于处理游戏对象的位置、旋转、缩放等空间变换,包括获取世界坐标(position)和局部坐标(localPosition)。Vector3表示三维向量,支持加减乘除运算,并提供常用静态属性如zero、forward等。文章详细说明了如何获取和修改对象位置、朝向信息,并比较了手动计算位移和使用Transform.Translate()方法的区别,强调后者更推荐使用。同时指出修改位置时需整体赋值,不能单独修改某个分量。
2025-08-05 17:47:10
565
原创 Time相关知识点
Time相关知识中最常用的就是帧间隔时间、时间缩放比例和帧数,要注意区别deltaTime和unscaledDeltaTime,帧间隔时间主要用来计算唯一相关内容,时间缩放比例用来控制时间倍率。
2025-08-05 13:46:08
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原创 MonoBehaviour重要知识点总结
检测也包含自身同时包含父对象的父对象,同样也有多个脚本获取的方法。GameObject类中提供了一个gameObject成员用来得到依附对象的信息,在脚本中用this.gameObject指代当前依附的对象,使用时建议加上this.以便于理解。重载方法与得到自己脚本的方法一致。得到父对象挂载的脚本没有输入true或false的重载,因为如果父对象失活,自身也会失活,就不会执行这个代码。我们可以在脚本代码中申明一个自己类的脚本成员,凭此可以获得依附其他对象的相同脚本文件的多种信息。
2025-08-03 22:56:34
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原创 Inspector界面可编辑变量相关知识点
大部分类型的成员变量都可以在Inspector中显示和编辑,但是一些自定义类型比如结构体,类,或者字典是无法显示的,如果想要访问它们,需要加上序列化特性[System.Serializable]答:unity通过反射得到类的信息然后在Inspector中显示信息,获取信息时就会获取特性,从而在进行不同的处理。1.Inspector窗口中变量关联的就是对象成员变量,改变窗口的变量即为改变成员变量。但是字典不行,注意特性要加在申明之前,在类中实例化之前加是非法的。3.运行中修改的信息不会保存。
2025-08-03 00:14:46
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原创 Unity脚本规则与生命周期学习日志
所有继承MonoBehaviour的脚本都会挂载到gameobject上,生命周期函数就是该脚本对象依附的gameobject对象从出生到消亡的整个生命周期中通过反射自动调用的一些函数,unity帮助我们记录gameobject依附了哪些脚本,会自动得到这些对象,通过反射去执行固定名字的函数。Start() ——> 被创建后第一次帧更新调用,和Awake类似但慢于Awake,也用来初始化。Awake() ——> 脚本被创建时调用,类似构造函数用来初始化,每个对象执行一次。
2025-08-02 21:23:35
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