stable-diffusion 生成同一人物不同动作的尝试(固定随机数)

此前一直在研究的一个课题是如何生成游戏角色动作,例如如下的连接是使用rpgmaker的行走图做训练,使得扩散模型得以根据一张正面图去生成行走图。然而,由于收集数据的成本比较高,并不容易做出一个很通用的模型。

预训练模型因为经过大规模的训练,有着更强的能力,本次尝试是使用预训练模型去生成同一角色的不同动作。这个研究有着比较重要的落地意义,因为一旦成功,便能够加快游戏开发2D美术的效率,减少一帧一帧去画角色行走帧动画的工作量。

效果

如下图所示,展示着“穿着裙子的黑色短发女孩”的不同动作,图中每一列代表一个特定动作的正面、背面和侧面,而每一行代表不同的动作。其中,第1、2、4行是站立动作,第3行是跑步动作。

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下图展示是另一个“穿着裙子的黑色短发女孩”,每一列是特定动作的正面、背面和侧面,第一行是跑步动作,第二行是站立动作。

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下图是“穿着裙子的红色头发女孩”的不同动作,可以看到虽然衣服、鞋子的一些细节上会有不同,但大体可以认为它们是同一个角色。

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下图是另一位“穿着裙子的黑色短发女孩”,正面和侧面的不同画面。

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实现方法

先是要制作基准动作,使用pose studio等软件摆放角色动作,然后输出不同动作的正面、背面和侧面图。

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输出的动作图如下所示,图中每一列代表一个动作的正面、背面和侧面,不同行代表不同的动作,其中第三行是跑步动作。

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然后基于stable-diffusion和controlnet生成,以下是相关的prompt。

1girl, short hair, gray simple background, white white background, full body, masterpiece, best quality,
lowres, bad anatomy, bad hands, text, error, missing fingers, extra digit, fewer digits, cropped, worst quality, low quality, normal quality, jpeg artifacts, signature, watermark, username, blurry

同一seed生成的角色具有较高的相似性,我们既当作同一角色

特殊情况

在一次尝试中中发现,若要做到较好的动作控制,则描述词不应与动作有矛盾。如下图,使用了“big eye”描述角色,那么在生成背面图时经常会失败,生成了正面图。想想也很有道理,背面哪能看到“big eye”(大眼睛)。把眼睛的描述词去掉后才能得到较好的结果。

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