unity脚本中的Highlighting相关代码

unity脚本中的Highlighting相关代码

Highlighting相关代码共有四个脚本,包括HighlightColor,HighlightValve, OnMouseOver,

SwitchControlHighligth

HighlightColor全部代码展示

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HighlightColor : MonoBehaviour
{
    public Color openColor;
    public Color shutColor;

}

这是一个 Unity 脚本,名为 `HighlightColor`,用于存储阀门的高亮颜色信息。以下是对代码的逐行解释:

1. **`public Color openColor;`**: 一个公共的 `Color` 变量,表示阀门打开时的高亮颜色。

2. **`public Color shutColor;`**: 一个公共的 `Color` 变量,表示阀门关闭时的高亮颜色。

这个脚本的作用是充当一个简单的数据容器,存储阀门的高亮颜色信息。通常,这样的数据容器脚本被其他脚本引用,以便在运行时动态设置对象的颜色或其他属性。在你的情境中,`HighlightValve` 脚本引用了这个脚本,通过 `colors` 变量存储了阀门的高亮颜色。

HighlightValve全部代码展示

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using HighlightingSystem;

public class HighlightValve : MonoBehaviour
{
    public bool isOpened;
    public Transform handle;

    public HighlightColor colors;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        isOpened = false;
        handle = this.GetComponentsInChildren<Transform>()[1];
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!isOpened)
        {
            this.GetComponent<Highlighter>().constantColor = colors.shutColor;
            //handle.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0);
        }
        else
        {
            this.GetComponent<Highlighter>().constantColor = colors.openColor;
            //handle.eulerAngles = Vector3.zero;
        }
    }
}

这个脚本的目的是根据阀门的状态控制其高亮颜色,并且可能还包括旋转阀门手柄的功能,尽管旋转的部分被注释掉了。高亮颜色和手柄的旋转状态是通过 HighlightingSystem 插件来实现的。

问:handle = this.GetComponentsInChildren<Transform>()[1];

答:让我们逐个解释这行代码中的各个部分:

1. **`handle`**: 这是一个变量,通常用于存储阀门的手柄(handle)的 `Transform` 组件。

2. **`=`**: 这是赋值运算符,表示将右侧的值赋给左侧的变量。

3. **`this`**: 在这个上下文中,`this` 表示当前脚本所附加到的游戏对象。它用于引用当前对象的成员,例如组件和变量。

4. **`GetComponentsInChildren<Transform>()`**: 这是一个 Unity 提供的方法,用于获取当前对象及其所有子对象上的所有 `Transform` 组件。它返回一个 `Transform` 数组。

5. **`[1]`**: 这是数组访问符,表示获取数组中的第二个元素。在计算机编程中,数组的索引通常从0开始,所以 `[1]` 表示获取数组中的第二个元素。

因此,整体来说,这行代码的作用是将当前对象及其所有子对象中的 `Transform` 组件数组的第二个元素(通常是第二个子对象的 `Transform`)赋值给 `handle` 变量,以便进一步使用这个 `Transform` 对象。这种写法假设第二个子对象就是阀门的手柄,但是这种假设可能会在场景结构变化时引起问题,因此在实际项目中可能需要更稳妥的手柄引用方式。

问:this.GetComponent<Highlighter>().constantColor = colors.shutColor;

答:这行代码的目的是设置当前游戏对象上的 `Highlighter` 组件的 `constantColor` 属性为指定的颜色。让我们逐个解释这段代码:

1. **`this`**: 在这个上下文中,`this` 表示当前脚本所附加到的游戏对象。它用于引用当前对象的成员,例如组件和变量。

2. **`GetComponent<Highlighter>()`**: 这是 Unity 提供的方法,用于获取当前对象上的指定类型的组件。在这里,它获取了当前对象上的 `Highlighter` 组件。

3. **`.`**: 这是成员访问运算符,用于访问对象的属性、方法或字段。

4. **`constantColor`**: 这是 `Highlighter` 组件的一个属性,表示高亮效果的常量颜色。

5. **`=`**: 这是赋值运算符,表示将右侧的值赋给左侧的属性或变量。

6. **`colors.shutColor`**: 这是通过 `colors` 变量引用的 `HighlightColor` 类的属性,表示阀门关闭时的颜色。

因此,整体来说,这行代码的作用是将阀门关闭时的颜色(colors.shutColor)赋值给当前对象上的 Highlighter 组件的 constantColor 属性,以便在阀门关闭时显示指定的高亮颜色。

OnMouseOver全部代码展示

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using HighlightingSystem;

public class OnMouseOver : MonoBehaviour
{
    // 游戏对象启用时调用的方法
    private void Start()
    {
        // 禁用高亮效果
        this.GetComponent<Highlighter>().constant = false;
    }

    // 鼠标进入游戏对象时调用的方法
    private void OnMouseEnter()
    {
        // 启用常规高亮效果
        this.GetComponent<Highlighter>().constant = true;
        
        // 启用指定颜色的高亮效果(黄色)
        this.GetComponent<Highlighter>().ConstantOn(Color.yellow);
    }

    // 鼠标离开游戏对象时调用的方法
    private void OnMouseExit()
    {
        // 禁用高亮效果
        this.GetComponent<Highlighter>().constant = false;
    }
}

这段代码使游戏对象在鼠标悬停时产生高亮效果,以提升用户体验。

这行代码的目的是启用当前游戏对象上的 `Highlighter` 组件的常规高亮效果。

问:this.GetComponent<Highlighter>().constant = true;

答:让我解释每个部分:

1. **`this`**: 在这个上下文中,`this` 表示当前脚本所附加到的游戏对象。它用于引用当前对象的成员,例如组件和变量。

2. **`GetComponent<Highlighter>()`**: 这是 Unity 提供的方法,用于获取当前对象上的指定类型的组件。在这里,它获取了当前对象上的 `Highlighter` 组件。

3. **`.`**: 这是成员访问运算符,用于访问对象的属性、方法或字段。

4. **`constant`**: 这是 `Highlighter` 组件的一个属性,表示高亮效果的常量状态。

5. **`=`**: 这是赋值运算符,表示将右侧的值赋给左侧的属性或变量。

6. **`true`**: 这是一个布尔值,表示启用常规高亮效果。将 `constant` 属性设置为 `true` 会使 `Highlighter` 组件一直保持高亮状态,而不仅仅在某个事件发生时高亮。

因此,整体来说,这行代码的作用是启用当前游戏对象上的 `Highlighter` 组件,使其在常规高亮状态下显示。

SwitchControlHighligth全部代码展示

using HighlightingSystem;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SwitchControlHighligth : MonoBehaviour
{
    // 用于存储类的实例
    SwitchControlHighligth instence;

    // 开关关闭时的颜色
    public Color shutColor;

    // 开关打开时的颜色
    public Color openColor;

    // 记录开关的状态,true表示关闭,false表示打开
    public bool isShut;

    // 开关对应的阀门对象
    GameObject valve;

    private void Start()
    {
        // 在Start方法中,将instance赋值为当前实例,用于后续引用
        instence = this;
    }

    public void ColorSwitch()
    {
        // 将instance再次赋值为当前实例,目前似乎没有直接用到
        instence = this;

        // 下面的代码是注释掉的部分
        // GameObject valve = GameObject.Find()
        // highlighter.constant = true;

        // 注意:上面的注释中,highlighter变量未被定义或初始化,
        // 如果要使用高亮显示,需要引入Highlighter组件并在代码中进行初始化
        // 同时,GameObject.Find() 部分的注释也没有完全展开,可能需要补充找到阀门对象的逻辑
    }
}

总体来说,这个脚本似乎是为了控制开关的高亮显示,但是具体的逻辑并没有完全实现。需要进一步的代码编写来实现开关状态的切换和阀门对象的高亮显示。

总结

问:unity 的四个脚本统一被存放在一个叫Highlighting的文件夹之中,这一文件夹要实现的功能是什么?

答:

1. **HighlightColor:**
   - 该脚本定义了一个名为 `HighlightColor` 的类,包含了两个 `Color` 类型的公共变量 `openColor` 和 `shutColor`。
   - 该类的实例可以用于存储两种不同状态下的颜色信息。

2. **HighlightValve:**
   - 该脚本用于管理阀门对象的高亮效果。
   - 具体来说,它有一个 `isOpened` 变量表示阀门是否打开,一个 `handle` 变量表示阀门手柄的 `Transform`。
   - 在 `Update` 方法中,根据阀门的状态设置阀门的高亮颜色,同时可能还包括旋转手柄的功能。

3. **OnMouseOver:**
   - 该脚本在鼠标悬停在游戏对象上时启用 HighlightingSystem 组件,以产生高亮效果。
   - 在 `Start` 方法中禁用高亮效果,而在 `OnMouseEnter` 方法中启用高亮效果并设置颜色为黄色,`OnMouseExit` 方法中禁用高亮效果。

4. **SwitchControlHighligth:**
   - 该脚本似乎是一个控制高亮效果的脚本,但是目前的 `ColorSwitch` 方法没有具体的实现。
   - 它有两个颜色变量 `shutColor` 和 `openColor`,以及一个表示阀门状态的 `isShut` 变量,和一个 `GameObject` 类型的变量 `valve`。

综合这四个脚本的功能,看起来它们一起实现了以下功能:
- 控制阀门对象的高亮效果,根据阀门的打开或关闭状态显示不同的颜色。
- 当鼠标悬停在对象上时,启用高亮效果。
- 具体实现可能涉及通过 HighlightingSystem 插件来管理高亮效果,同时可能还包括对阀门手柄旋转的控制。

请注意,对于 `SwitchControlHighligth` 中的 `ColorSwitch` 方法,它目前只有注释,需要根据实际需求进行具体的实现。

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