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原创 Lua(热更新)
广义: 无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。“狭义定义(ios 热更新):无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app 而自动更新程序。现状:苹果禁止了 C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译,程序运行时创建并运行新代码),不允许逻辑热更新,只允许使用 AssetBundle 进行资源热更新。注意:2017 年,苹果更新了热更新政策说明,上线后的项目,一旦发现使用热更新,一样会以下架处理除了热更新还有冷更新目录。
2023-03-28 19:40:15
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原创 Unity
Audio Mixer工作原理需要将音频源的输出路由到混音器中的组,然后效果将应用于该信号。可以将混音器的输出路由到场景中任何其他混音器中的任何其他组,从而能够链接场景中的多个混音器,以实现复杂路由、效果处理和快照应用。在游戏中,通常我们需要控制整个游戏的主音量(全局音量),并且单独控制背景音乐和其他音效(攻击、爆炸之类)的音量,这时我们可以用Audio Mixer来解决。
2023-03-15 23:47:16
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原创 Unity
名称/值”对的集合。不同的语言中,它被理解为对象(object),纪录(record),结构(struct),字典(dictionary),哈希表(hash table),有键列表(keyed list),或者关联数组 (associative array)。在大部分语言中,它被理解为数组(array)兄弟这个是JSON在线编辑器。
2023-03-13 21:01:32
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原创 Unity
IO流(文件操作)using 关键字有两个主要用途:作为指令①导入其他命名空间中定义的类型②为命名空间或类型创建别名作为语句用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。File :读文件:File.ReadAllLines()写文件:File.WriteAllLines()
2023-03-10 20:56:48
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原创 Unity
以上所有的操作都是默认设置,暂时不需要调整任何的烘焙参数。只有蓝色区域你才能使用NavMeshAgent寻路。这样就可以使点击那个地方就移动到那个地方了。我们点击Bake即可得到导航网格了。我们编写一个移动脚本。
2023-03-06 19:35:39
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原创 Uinty
敌人巡逻我们让敌人按照4个点来巡逻,首先声明一个对象数组,将我们创建好的四个点位拖进来,在声明Uinty自带了寻路组件,然后声明新动画组件,还有玩家位置,再去分别获取一下,并且让敌人一开始就先去0号位置,在声明一些等会用到的变量;攻击玩家和追踪玩家(我们把上面结合起来),先声明一个变量去获取敌人和玩家的位置距离,通过距离判断去分别执行功能,小于5米大于3米看向玩家并且向玩家方向导航,小于3米看向玩家播放攻击动画并且停止巡逻,否则执行巡逻。
2023-03-06 19:26:09
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原创 Unity
首先获取2个对象然后计算他们的长度,使他们碰撞到触发器的时候后一个物体位移到前面去。的函数来写之前飞机大战就是这样写的。Mathf.Repeat重复。
2023-03-03 22:03:23
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转载 Unity
说到状态机,就要提到Animtor controller动画控制器,点击右键,选择创建Animator Controller 再在动画控制器的视图界面上点击Open按钮就可以打开Animator界面,就可以开始编辑状态机了,如图所示就是状态机的编辑界面。线中,这里还有一个重要的属性 ,Has Exit Time勾选中了就是不立即切换动画,取消勾选就是立即切换动画,默认是勾选状态。从旧版动画切换到新版动画会自动生成骨骼, 生成结果为勾号,代表可以使用,生成结果为叉号,骨骼不可以使用,Float 大于,小于。
2023-03-02 21:34:03
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原创 Unity
此方法在Update()方法执行后调用,同样每一帧都调用。这里我们用让摄像机跟随我们玩家这边就用LateUpdate()方法。正常更新,用于更新逻辑。每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个方法。因为他是固定更新,每隔一定时间更新一次,更新频率为0.02s,我们使用。去使用该方法,这样子使物体的移动就跟顺滑。然后就是新动画吧我感觉是比旧动画好用的。都会由系统自动调用一次。
2023-03-01 19:04:50
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原创 Unity
从屏幕中间,我们要注意的是这个位置得去用宽度*0.5、高度*0.5,从摄像机发射,这边发射要注意一个点就是相机的标签得是主摄像机。从某个位置发射,先获取位置然后在去写下面的代码。
2023-02-27 19:38:41
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原创 UnityCS项目
敌人攻击玩家掉血,这边就是用敌人播放一次攻击动画就玩家就掉一次血,这边我就是直接写在切换动画的方法里这边就是用一个数先接收到了攻击动画的时长然后去减等Time.deltaTime,当动画小于等于0时就去扣血,然后在用Invoke去调用AttackTimer()方法使动画初始化然后在回到待机动画;我们先去获取玩家位置,然后把玩家位置给一个三维向量,在用一个float数去接收,这边重点是Distance()方法,里面的两个位置顺序无所谓一个是自身的位置和玩家的位置。
2023-02-24 20:51:55
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原创 UnityCS项目
今天我们用不一样的克隆生成以某个点为中心随机克隆,先写个书去接收随机数,在去用二维向量去接收我们从原点(0,0)坐标上获取任意的一个方向的向量,获取我们刚刚得到得向量并且大小为1,用三维向量去接收我们随机点得位置,在去用然后我们用for循环去克隆3个敌人。首先我们在管理器类里去克隆敌人就得获取敌人预制体(这边我是用动态加载去获取预制体的不想用的同学可以去公开对象直接把预制体拖进来)在把我们新的相机拖到玩家视角的前面一点点,在把Camera组件里的Field Of View值调到你想要的值(往左边就放大)
2023-02-23 19:30:57
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原创 UintyCS项目
首先我们这个项目不能像以前一样用传统的水平轴移动,如果是像我这样写的话会导致玩家移动不会和视角一致(因为老师给了让视角跟着鼠标一起动的代码)。老样子我们先定义,然后在Start里去获取组件,然后把跳跃的时间间隔设置一下。所以我们要修改一下代码(我们这边提前给给判断后面代码用来判断声音)这边代码改完之后就正常了。
2023-02-22 19:48:25
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原创 Unity射击
下午讲解了一下cs项目的大概准备,自己准备了一下cs和一些资源导入,也没什么好说的有问题欢迎大家一起交流。一开始我是用碰撞检测去写玩家的的血量,然后因为老师的要求,敌人播放动画扣一滴血所以我把代码重写了用了。血量这边我是去调用StaticGameResourcesOne类里的playerHP。在用attackTimer去接收攻击动画的时间。而且这里我的血量显示是用了血条跟随去写的虽然不是用代码写。然后在去判断动画播放完了没,播放完了就减血。,是我在学习过程看见别的大佬去学习。默认动画去接收攻击动画。
2023-02-21 19:21:32
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空空如也
空空如也
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