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原创 PBR学习 - Disney原则
本质是一样的,因为h = v + l , 所以vDoth = lDoth(h为l和v平分角方向,所以角度一样的,点积结果自然也相同)。其中,α 从[0, 1]重映射到[0.5, 1],α的值为(0.5 + roughness/2)^2,这样映射后几何项的粗糙度变化更加平滑。控制Roughness =0.0 ➡ 1.0, Metallic= 0.0 ➡ 1.0。效果图如下,高光变化,控制gamma不变(分母指数),改变粗糙度,粗糙度越大高光越小。笔者才疏学浅,文中有什么问题,请各位佬指正!
2025-12-26 16:11:31
873
原创 OpenGL学习
任务:3D坐标转为二维像素的处理过程(数据转换为图形)。3D坐标转换为2D坐标;2D坐标转变为实际的有颜色的像素。Shader(着色器):处理渲染管线中不同的阶段数据的程序(函数),在GPU运行GLSL:OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language)渲染管线的流程:顶点数据➡顶点着色器➡几何着色器➡图元装配➡光栅化➡光栅化➡片段着色器➡测试与混合(蓝色是可编程阶段)
2025-11-18 21:05:21
847
空空如也
求解析,这句话为什么错
2021-05-27
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