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原创 LUA(初学)
print("say内容1")print("say内容2")end--不会输出,需要调用(让函数执行)say()--调用say()say内容 1 say内容 2 say内容 1 say内容 2。
2025-07-12 00:14:59
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原创 【策划零碎知识点】
不只是宝箱、金币是奖励就像现实看到个美女,去个新地方旅行游戏中的新场景、新功能或许也是奖励游戏的最大奖励是其核心玩法带给玩家的体验-Jonathan Blow但是问题是不会长久(会复完,但是单次不会长)副奖励:为达成目标给予的成长奖励(如宝箱,金币,武器)奖励预期:可变的,获取节奏,抽卡包保底(总想试试自己的运气,总想提前抽到,而不是保底)源于斯金纳箱:相同的食物数量,但是有不同的奖励预期,最终可以产生截然不同的动力。
2025-07-02 12:37:32
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原创 【策划所需编程知识】
向服务器请求数据,最简单的SELECT查询也需要网络传输,跨进程、跨服务器信息索引查找、结果集序列优化等步骤。游戏启动时,一次性加载解析到内存中,运行时无须频繁的IO操作,全程只读不可写(避免链接数据库的开销)本地启动数据库,部署配置复制带来更多不稳定性,更需要占用额外的CPU和内存资源。数据库擅长于处理频繁读写的数据,出来“读多少写”的情景会性能浪费。使用配置文件可以直接对配置数据、脚本的增量更新,无需卸载。不使用配置文件的话需要对程序进行卸载重下。存放数据存在动态静态之分。
2025-06-27 23:19:25
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原创 【策划入职笔记】
自己的想法有没有给其他人带来更大的工作量,会引发什么问题。优先干程序在做的,不要因为自己的工作进度影响其他人。要回头看自己写的案子,还有没有优化,完善,精简语言。思考bug触发的原因,不要直接去找程序。课程左耳进右耳出没用,要复习。之后细碎时间自己修正策划案。收到任务思考这么做的目的。
2025-06-26 08:29:47
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原创 14,模板元编程、type_traits库
模板元编程、const和constexpr、type_traits库、conslitional、decltype、conslitional、decay、CV限定符、enable_if、integral_constant、alignment_of
2023-08-22 14:49:37
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原创 11,模板泛化、模板特化、所占字节数、继承实现模板展开、using循环命名展开可变参数
模板泛化、模板特化、全特化、偏特化、偏特化和宏获得所占字节数、继承实现模板展开、using循环命名展开可变参数
2023-08-19 19:39:39
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原创 9,模板、类模板、高级宏替换、单例、内联inline、强制内联FORCEINLINE、重命名typedf
const、模板、设计模式单例、枚举enum、FORCEINLINE强制内联、内联函数inline、typedef重命名、__VA_ARGS __、typedef、unit8、类模板、类模板的匹配、hpp文件、类模板和虚继承、类模板和多态、高级宏替换和模板
2023-08-18 17:22:47
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原创 8,四个类型转换const_cast、reinterpret_cast、dynamic_cast、static_cast
四个类型转换const_cast、reinterpret_cast、dynamic_cast、static_cast
2023-08-14 22:17:18
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原创 【AI】p54-p58导航网络、蓝图和AI树实现AI随机移动和跟随移动、靠近玩家挥拳、AI跟随样条线移动思路
导航网络、蓝图和AI树实现AI随机移动和跟随移动、靠近玩家挥拳、AI跟随样条线移动思路、AI Move To(AI进行移动)、Get Random Pointln Navigable Radius(获取可导航半径内的随机点)、Set Timer by Event(以事件设置定时器)、Random Float in Range(范围内随机浮点)、中断AISimulus(Break AISimulus)、AI行为树
2023-08-13 21:05:11
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原创 【总结】p50蓝图概念、面向对象思想、函数事件宏的区别
在《魔兽世界》这款游戏中,由于游戏的多样性,使得游戏中虚构的13个种族12大职业以及各种表情动作都十分繁杂,由此以来进行复杂的操作将是十分困难的事情,例如同时激活2种以上的法术,施法的同时用游戏中的聊天系统发送信息等。所以对象是世界的核心。实例化是指在面向对象的编程中,把用类创建对象的过程称为实例化,是将一个抽象的概念类,具体到该类实物的过程。在虚幻引擎中,宏一般用于计算,我们传入对应的数值,套入宏里面设置好的算法,然后输出计算完成的数值。在游戏中,宏也是如此,多个组合技能,连贯的操作都能够设置成宏。
2023-08-05 20:10:32
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原创 【总结】p49常见问题和快捷键汇总
常见快捷键、中英文命名注意事项、帧和秒、带星号文件、编译的作用、实例和原素材、情景关联、返回的快捷键、闪退问题
2023-08-05 19:11:01
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原创 【蓝图】p46角色上下车功能
角色上下车功能、角色随车一起移动、GetWorldTransform(获取场景变换)、break(拆分变换)、AttachActorToComponent(附加Actor到组件)
2023-08-03 22:07:12
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原创 【蓝图】p45,多个角色控制权切换
多个角色控制权切换、MultiGate、possess(控制)、切换时摄像机过渡效果、Set View Target with Blend(使用混合设置视图目标)、折叠到宏,折叠节点
2023-08-02 22:28:07
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原创 【蓝图】p44简单解密机关
文字提示出现消失、For Each Loop和For Each Loop With Break区别、改变引线走线、Execute Console Command(执行控制台命令)
2023-07-28 21:22:48
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原创 59,综合案例-演讲比赛流程管理系统
在speechManager.h中提供开始比赛的成员函数void createSpeaker();在speechManager.h中提供开始比赛的成员函数void initSpeech();在speechManager.h中提供开始比赛的成员函数void starSpeech();在speechManager.h中添加保存记录的成员函数void loadRecord();在speechManager.h中添加保存记录的成员函数void showRecord();
2023-07-28 11:34:21
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原创 【蓝图】p40-p43对象引用、变量有效性、实现键盘控制物体自转、简单点名系统
对象引用、变量有效性、创建bool值控制旋转、实现通过键盘控制自转、简单点名系统、Get All Actors Of Class(获得场景中所有该类的actor演员)、get、For Each Loop
2023-07-27 22:12:30
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原创 58,#include<algorithm>集合算法set_difference
求两个集合的差集set_difference(iterator beg1,iterator end1,iterator beg2,iterator end2,iterator dest);
2023-07-25 08:40:39
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