【Unity3d】教会你做一个简单的电梯系统(改进版)

博主改进了Unity中电梯系统的设计思路,从角色主动触发电梯改为电梯主动判断,减轻代码负担且便于复用。还将指令输入方式从踩Trigger改为Button按钮,设计了UI。文章详细介绍了创建空物体、设置位置、创建UI、贴代码及返回Unity设置等设计步骤。

       博主的第一篇博客也是设计一个简单的电梯系统(如果你是第一次查看这个文章,并且有足够的兴趣,欢迎前往主页查阅),经过和网络小伙伴的交流讨论,他们指出了我的问题,在原版电梯系统设计中,我的代码思路是在角色控制里面调用电梯控制函数,如果你陷入我的思维方式中,很难发现存在一个主次关系,这样的思路即角色主动去触发电梯,而在现实生活中,往往是电梯接收我们的指令去执行并到达指定楼层,所以这样的思路即便可以实现功能,但这样的思维方式并不可取,因此我将思路调整为电梯的逻辑是单独的,也就是只需要给电梯贴代码,电梯主动判断是否有角色进入及指令输入,而不需要在角色控制中另外调用,这样不仅能够减轻代码的负担,还可以设置预设体利用在需要存在多个电梯系统的项目中。

        在改进版中,博主不仅改变了思路,还将原版项目中踩Trigger实现指令输入改为Button按钮实现指令输入,简单设计了UI,更贴近生活实际,以下是我的设计过程(角色控制及环境搭建请查阅第一篇文章):

        第一步,在NewLift下创建一个空物体,给空物体添加Box Collider,勾选Is Trigger,移动空物体使其在NewLift上方一小段距离(方便小球进入触发)。

       第二步,创建三个空物体,分别命名为OneLayer、TwoLayer、ThreeLayer,为方便观察,可以为它们设置颜色标签,移动三个空物体使其分别置于三个楼层,后续会用到三个空物体的位置,尽量保证transform.position.x和transform.position.z相同,只改变transform.position.y(即在Y轴上的位置)。

       第三步,创建UI(如下图),选择RawImage,在RawImage下方创建三个Button和一个Text,内容自由设置。   

                                                    

        第四步,贴代码,在NewLiftController.cs中进行添加,NewLiftController.cs代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewLiftController : MonoBehaviour
{
    public GameObject liftLayerUI;//获取UI
    public Transform OneLayer;
    public Transform Twolayer;
    public Transform Threelayer;//获取楼层

    Vector3 targetLayer;//目标楼层
    public float speed;

    void Start()
    {
        targetLayer = OneLayer.position;//初始化
    }

    void Update()
    {
        LiftMove();
    }

    void LiftMove()
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetLayer, speed * Time.deltaTime);
    }

    public void SetTargetLayer(int i)
    {
        switch (i)
        {
            case 1:
                targetLayer = OneLayer.position;
                break;
            case 2:
                targetLayer = Twolayer.position;
                break;
            case 3:
                targetLayer = Threelayer.position;
                break;
            default:
                break;
        }
    }//Button调用此部分,实现楼层转换

    private void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        if (collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Player"))
        {
            liftLayerUI.SetActive(true);//打开UI
        }
    }

    private void OnTriggerExit(Collider collider)
    {
        if (collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Player"))
        {
            liftLayerUI.SetActive(false);//关闭UI
        }
    }
}

       第五步,返回Unity进行设置,检查角色的Layer是否设置为Player,接着对NewLift进行设置(如下图左),对Button进行设置(如下图右),最后在(Inspector)检视面板关闭liftLayerUI,即初始化为false,这样改进版的电梯系统就设计完成了,如果小伙伴遇到问题,欢迎留言与我交流。

                                 

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