
Unity学习中的小知识点
Unity学习中的小知识点
Summer_3416
但行好事,莫问前程
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Unity学习笔记之Debug打印日志
【代码】Unity学习笔记之Debug打印日志。原创 2024-01-04 13:29:52 · 1083 阅读 · 1 评论 -
Unity学习笔记之——常用Mathf函数
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min;这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。currentVelocity——当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。currentVelocity——当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。原创 2024-01-05 17:27:25 · 5764 阅读 · 1 评论 -
Unity学习笔记之常用【类前标签】汇总
标签在C#中也被叫做特性。用于保存程序结构信息的特殊类型的类。原创 2023-12-08 10:22:58 · 465 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记之——Tags&Layers
1.为游戏物件分类;2.让camera指定哪些物件要被画出来;3.让light指定哪些物件要被照明;4.让物理射线确认哪些物件要被侦测到;5.Layers最多设定32个 ,目前8个预设不可更改。Layer是相机的相对深度值的渲染CullingMask层级。1.为游戏物件分类;2.方便查找游戏物件;3.与其他物件碰撞时的判断;4.在Tags&Layers中没有数量上限。SortingLayer是UGUI中Canvas画布的渲染层级。原创 2023-12-20 11:42:52 · 481 阅读 · 1 评论 -
Unity学习笔记之——协程相关
yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//(任意数字) 下一帧再执行后续代码。// 下一帧再执行后续代码。原创 2023-12-13 11:26:23 · 621 阅读 · 1 评论 -
Unity学习笔记之——.meta文件
meta 文件的作用简单来说是建立 Unity 与资源之间的“桥梁”,是用于辅助管理Unity资源文件的文件。必须明确的意识到 Meta 文件是被关联到特定的资源上的,如果删除了一个 meta 文件, Unity 会认为原始的资源文件已经被删除,然后为这个“ 新的 ” 资源文件生成一个新的 GUID。Unity 会维护一个自己资源列表,在将资源导入 Unity 的时候, Unity会先检测这个资源列表,然后为导入的资源分配一个唯一的 ID ,在Unity 中会使用此 ID 来引用资源。原创 2024-01-10 10:23:47 · 3098 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记之生命周期函数
生命周期函数,是系统定义好的,运行时自动调用,但。生命周期函数就是该脚本对象依附的GameObject对象从出生到消亡整个生命周期中会通过反射自动调用的一些特殊函数。正是因为继承了 MonoBehaviour 这个类,Unity 才能依次调用我们的脚本代码,执行游戏逻辑。原创 2023-11-26 16:22:29 · 2027 阅读 · 1 评论 -
Unity学习笔记之——关于角度和方向
不要单独设置某个 eulerAngles 轴(例如,eulerAngles.x = 10;),这会导致偏差和不希望的旋转。在将它们设置为新值时,请一次性设置所有 eulerAngles 轴。例如起始位置为(0,0,0),绕Y轴旋转200度到(0,200,0),物体会顺时针旋转160度而不是逆时针旋转200度。在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotation,它的类型就是四元数。可以理解为速度,通常取值为0< t <= 1。四元数旋转有个重要的特性就是:到达终止方向的旋转角度为旋转方向。原创 2024-01-05 15:44:17 · 789 阅读 · 1 评论 -
Unity委托事件触发的协程是在注册的主线程还是触发的主线程上运行
(记录一下,在做减速子弹功能时,我本来打算在【子弹类】的update函数中调用【敌人类】里的减速方法,并在减速方法中开启了一段计时的协程,但是预料到该协程会在子弹隐藏后被中断,于是申明了一个委托事件,在对象池类中生成子弹的时候注册这个事件。不太确定在委托事件中触发的协程会在哪段线程上运行,查不到资料,以下说法来自ai,有不对的求大佬指教)当委托事件触发时,协程会在注册的主线程上执行。这意味着协程可以与主线程同时运行,并在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,类似于一个子线程单独处理一些问题,性能开销较小。原创 2024-01-10 15:39:10 · 563 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记之整体UI适配屏幕
1、将UI Scale Mode设置成ScaleWithScreenSize。2、ReferenceResolution根据开发时使用的屏幕的分辨率设置。3、横屏游戏将Match拖到最左边,竖屏游戏将Match拖到最右边。在Canvas的面板中找到Canvas Scale组件。原创 2023-11-23 23:35:33 · 968 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记之C#相关——List.Find()
查找符合要求的第一个元素并返回。原创 2023-11-14 02:43:49 · 669 阅读 · 1 评论 -
Unity学习笔记之常用的类前标签——[RequireComponent(typeof(xxx))]
避免遗漏依赖的组件。一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的gameobject上。用[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]的话,这个过程将被自动完成,省去重复操作,也避免遗漏报错。,脚本所在游戏物体,就会。原创 2023-11-13 15:51:20 · 339 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记之UGUI组件——Layout Element(布局元素)
LayoutElement组件通过设置一些属性来控制UI元素的布局,包括最小和最大宽度、最小和最大高度、宽度和高度的优先级等。当UI元素所在的布局组件(如HorizontalLayoutGroup或VerticalLayoutGroup)进行布局计算时,会根据LayoutElement的属性来确定UI元素的最终大小和位置。原创 2023-11-13 15:23:51 · 734 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记之常用的类前标签——[System.Serializable]
在unity里,自定义数据类型无法显示在inspectior面板里,需要对定义数据类型的类或者结构体使用[System.Serializable]添加在类,枚举,结构前面,可以让该这些对象在inspector中显示。原创 2023-11-14 02:54:40 · 382 阅读 · 1 评论