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原创 随机排列算法(Fisher-Yates)
之前写随机的时候,不管是在打OI的那段时间还是在写游戏的那段时间,用的随机选择(不允许重复)算法都是很笨的。这里总结一下我用过的随机选择算法并且提一下Fisher-Yates洗牌算法。(前三种做法都是我自己用过的, 估计也不会是什么有趣有用的算法,不过这里写出来权当开拓眼界和记录思路,实在懒的写并且没有什么特别严格的要求的话这些做法也能勉强达到效果)暴力没啥技术含量,就是维护一个vis数组,每次rand一个1到n的数,然后判断是不是已经vis过了,据此判断下一位应该选谁。这样的思路有很大的问题。当所
2021-06-27 12:18:54
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原创 矩阵表示坐标变换
只是我在学习坐标变换过程中记录的笔记,可能有理解错误或不到位之处。0.预备:齐次坐标在处理图像变换的过程中,需要使用齐次坐标。使用其次坐标可以方便地将空间的平移、缩放、旋转等用矩阵表示。齐次坐标(Homogeneous Coordinates)是一个用于投影几何的坐标系统。这里不对齐次坐标进行详细的解释,只使用这样一个概念来解决图像变换中的问题。如果一个点的坐标为(x,y,z),则将其扩展到四维后,其坐标为:(x,y,z,1);而如果(x,y,z)表示一个向量,则其其次坐标为(x,y,z,0)。为
2021-03-14 10:30:10
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空空如也
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