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原创 Unity性能优化——关于批处理
因为CPU每一次发送DrawCall指令都会造成CPU的能开销,CPU在处理图形数据时,比GPU慢了很多,所以可以将绘制的压力移交给GPU。Unity可以将一些物体进行合并,从而利用一次DrawCall来渲染他们。这一操作称为批处理,批处理能得到更好的渲染性能(批处理没有减少GPU的开销,减轻了CPU的工作量(减少CPU切换(设置)状态次数),也使GPU的利用率提高)。静态批处理和动态批处理都能降低DrawCall,最主要前提是物体使用同一个材质。
2023-12-07 11:50:38
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原创 值类型和引用类型
Object类型是通用类型,系统中所有的数据类型的终极基类。动态类型与对象类型相似,但是对象类型变量的类型检查是在编译时发生的,而动态类型变量的类型检查是在运行时发生的。可以存储任何类型的值在动态数据类型变量中,运行时才能确定类型是什么【以C++的auto类型理解】。引用类型不包含存储在变量中的实际数据,但它们包含对变量的引用(换而言之,记录的是地址)C#中的基本数据类型除String外都是值类型,以及struct也是值类型。字符串类型允许给变量分配任何字符串值,它是从Object类型派生来的。
2022-11-28 19:18:13
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原创 八大排序(简单总结)
思想:两两相比,大的往后移,每轮结束数据中最大的数冒到数组最后优缺点:稳定、不需要辅助空间;但效率低(每次都需要交换数据)复杂度:(时间换空间,不需要额外空间) 平均时间复杂度:O(n²) 、 最好(已经有序的情况):O(n)、最差(正好倒序的情况):O(n^2)
2022-11-21 11:54:11
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空空如也
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