
Unity基础
用来放Unity基础文章
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这个作者很懒,什么都没留下…
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你可能没有玩过的:C#显式(强制)类型转换重载
如果遇到自定义显式(强制)类型转换的代码,不要慌张,因为C#是可以这样的。首先来看下面这段伪代码:类名 对象名 = new 类名();int 变量名 = (int)对象名;可以从在上面伪代码看出,这里是把一个自定义的 class 类型转换成 int 类型,这样做没问题,前提是这样做前有类型转换重载,如下图所示:上图中代码如下:public class C{ int value = 0; public static implicit operator int(C原创 2021-04-13 21:51:22 · 691 阅读 · 0 评论 -
Unity中的特殊文件夹
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码.转载 2021-03-04 11:26:26 · 591 阅读 · 0 评论 -
不会代码也能看懂的:帧同步实现原理
首先,在客户端和服务端连接方面,选用UDP连接,因为1秒要同步20帧,UDP比较快,所以用UDP这个20帧,不是说游戏运行只有20帧索取帧发送帧记录帧--断线重连...原创 2021-03-03 13:38:52 · 1408 阅读 · 0 评论 -
对于C#新手来说Unity脚本都有什么坑
在C#在Unity中,只要继承了MonoBehaviour就可以当作组件挂载在游戏物体上。那么,用new 对象()的时候,不要new继承了MonoBehaviour的对象,只能用add添加组件的方法。虽然编辑器不会报错,但会警告,虽然还是可以运行,但会出现各种各样的问题,后患无穷,烦死个人。解决方法,可以创建空物体,把对象add到空物体上,需要时可以把组件CopyComponent复制到指定...原创 2021-02-28 18:29:21 · 201 阅读 · 0 评论 -
把VScode设置成适合Unity的脚本编辑器
首先是设置成中文显示。在应用商店(Ctrl+Shift+X)搜索“chinese”后,出现 Chinese(Simplied) Lang 后,点击,点安装。然后是要C#语法高亮。敲了两行代码,自己给出了提示,需要安装个叫C#的插件。之后是要和Unity关联。可选:安装Debuger for Unity 插件(可以单步调试)。可选:安装Bracket Pair Colorizer 插件(可以有专属于括号颜色)。可选:安装 VSCode Great Icons(可以让文件..原创 2021-02-27 13:32:54 · 1447 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本之C#和Js的互相获取与调用
关于这个JS在Unity2017已经弃用了,有不少的企业和项目依然在用使用像Unity4.x和Unity5.x等。比如这些版本的项目就有不少用了NGUI,而这些版本的NGUI却有着JS脚本,有时难免会用到,下面就和大家说下怎么用(C#和Js的互相获取与调用),由于很简单,本来想就不发了,但Unity2017开始就已经弃用JS,现在不发怕以后没机会了。工具:Unity5.5VS2017下面为了做演示,所以先创建一个名为ScriptJS的js脚本,和一个名为ScriptCS的C#脚本。原创 2021-01-30 14:08:58 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本(自定义)模板的设置
先打开所以在目录,如下:(下面拿 Windows 举例)Unity软件目录\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates打开后,大概会出现类似如下图的文件:这些文件名字的意思,如下表所示:(下面拿C# Scirpt-NewBehaviourScript.cs举例)81 C# Scirpt NewBehaviourScript.cs 排序(顺序)权重 右击创建时给的提示名字 默认名称.后缀 打开后,内容如下所示:..转载 2021-01-23 18:41:16 · 412 阅读 · 0 评论 -
简单演示用Unity的ECS(实体、组件、系统)
目录什么是ECS呢?实体(Entity)组件(Component)系统(System)如何用在Unity中使用呢?演示:什么是ECS呢?其模式遵循“组合优于继承”的原则,每个基本单元都是实体,每个实体又由组件构成,每个组件仅包含数据(即在组件中没有任何方法),而系统用来处理仅用来处理数据(即系统没有任何数据,只拥有行为)。Unity的GameObject /Component的相似之处:实体相似GameObject 组件相似Component 的字段 系统相..转载 2021-01-09 16:08:51 · 3305 阅读 · 0 评论 -
Unity简单实现点击游戏物体后出现UGUI弹窗
Unity2018.3.5f1原创 2020-12-28 20:14:49 · 11061 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的GameObject.发送消息与接收消息
目录概述SendMessage原型:作用:SendMessageUpwards原型:作用:BroadcastMessage原型:作用:概述Unity给我们提供了游戏物体(GameObject)之间的通信方法,如下所示:gameObject.SendMessge(string methodName, object parameter = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.Req.转载 2020-12-05 13:27:57 · 1037 阅读 · 0 评论 -
Unity事件函数大全,含需要组件(仅Unity自带组件)的
首先,是常用的几个:using UnityEngine;public class Inatant : MonoBehaviour { void Awake() { //程序启动时调用(运行一次) } void OnEnable() { //当脚本被激活时调用 (从可用到不可用的变化次数决定它的执行次数) } void Start () { //运行时,运行一次。在运行Start()前,会先调用Awake() } void转载 2020-11-28 17:35:30 · 1449 阅读 · 0 评论