LayaAir3.0.1显著优化了IDE体验与引擎性能

LayaAir3.0.1版本着重优化了引擎性能,特别是针对iOS小游戏环境,提升了运行效率。同时,增强了3D场景编辑的易用性,如新增快捷的scene2D属性和多种对齐吸附方式。此外,更新的Unity资源导出插件1.1版支持Unity预制体和灯光参数的导出,以及改进贴图导出方式。

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基于LayaAir3.0.0的基础上,本次推出一个优化版本3.0.1,重点针对引擎的性能与IDE的使用体验进行提升。以及更新了Unity资源导出插件。

引擎优化提升

本次引擎的优化主要为两点,一是性能,二是易用性。

在性能方面,由于苹果iOS环境下,小游戏不支持JIT,所以导致产品性能的压力比较大,性能的优化就显得格外重要。本次版本的引擎针对性能进行了优化,尤其是针对iOS小游戏环境的性能,得到了非常显著的提升。

易用性方面,引擎在3D场景中新增快捷使用scene2D属性的能力,用于优化在3D节点中通过代码获取场景的2D节点。

示例代码如下:

//原来3D动画脚本中从场景根节点获得2D节点的方式,冗长且不易用
this._label = animator.owner.scene.parent.getChildByName("root").getChildByName("Scene2D").getChildByName("Label");


//3D场景中直接使用scene2D属性之后,方便快捷
this._label = animator.owner.scene.scene2D.getChildByName("Label");

IDE易用性提升

01

3D场景编辑易用性提升

在场景编辑过程中,不可避免地涉及到大量的模型对齐,尤其是地块、墙体,等静态物体的拼接布局。

本次新增了点吸附、面吸附、下吸附,三种对齐吸附方式,大幅提升模型对齐的易用性。

点吸附是指,基于模型的顶点与目标模型的顶点进行吸附对齐。选中模型后,持续按住快捷键V,即可进入点吸附模式。此时,鼠标可移到当前模型的任何一个顶点上,然后持续按住顶点拖拽到目标模型上,与目标模型的顶点进行吸附对齐。

面吸附是指,基于模型与目标模型的网格表面进行对齐。选中模型后,持续按住快捷键Ctrl+Shift(Mac: control+shift),即可进入面吸附模式。鼠标持续按住模型拖拽到目标模型上,模型的中心点会与目标模型的网格表面对齐,此时,可以在目标模型的各个面上移动,但中心点不得离开网格表面,除非退出面吸附模式。

如果持续按住快捷键Ctrl+Shift(Mac: control+shift)的同时,持续按下V,可开启面吸附的组合模式。组合模式下Ctrl+Shift+V(Mac: control+shift+V),不再局限于中心点,鼠标可划到当前模型的任意顶点上,然后持续按住该顶点,可以与目标模型的网格表面进行对齐。

下吸附是指,按下快捷键End( Mac: fn+右方向键)后,模型会直接下落到下面的模型上。

02

摄像机使用体验提升

摄像机也是场景编辑过程中不可或缺的核心之一,摄像机易用体验的提升也将带来场景编辑体验与效率的提升。本次新增三种摄像机的优化功能。

原来的版本中,选中摄像机后,可以通过ctrl+Shif+F快捷键盘,直接将摄像机一键对齐到屏幕摄像头视口的位置。这样,屏幕摄像机看到什么,那摄像机也可以直接看到什么。方便用户调整,让摄像机的镜头调整更方便更精确。本次版本,ctrl+Shif+F不仅可适用于摄像机,还可以应用于其它3D对象。进一步提升了编辑的易用性。

上述方法是直接改动了目标对象的位置,我们在本次版本中,还支持了不改变模型位置,直接将屏幕摄像机视口一键(Shift+F)对齐到当前模型的功能。使得模型快速具有编辑器的第一人称视口。

另外,对于屏幕摄像机视口,还新增9种不同视口位置的存储,通过ctrl+Shift+数字键(1-9),就可以把不同屏幕摄像机视口位置存储起来,再通过数字键1-9切换到之前存储的位置上。方便用户对于不同角度或位置的切换观察与编辑。

03

其它易用性提升

针对3D编辑,我们还增加了3D场景视图的正交与透视模式的切换功能,以及3D场景的全局坐标与局部坐标的切换功能。此外,我们还对坐标轴的切换效果进行了优化,使得切换坐标轴更加自然与平滑。

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对于3D动画,新增了3D动画组件的Sleep自动休眠设置。

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对于2D编辑,新增2D UI布局的快捷键,使得2D布局更加快捷。

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Unity资源导出插件

伴随着本次3.0.1引擎版本的推出。Unity资源导出插件也同步推出了1.1版本。

除BUG修复与重构项目结构外。主要是新增了Unity预制体与灯光参数的导出。以及修改贴图导出方式为拷贝资源。

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END

《餐馆点餐管理系统——基于Java和MySQL的课程设计解析》 在信息技术日益发达的今天,餐饮行业的数字化管理已经成为一种趋势。本次课程设计的主题是“餐馆点餐管理系统”,它结合了编程语言Java和数据库管理系统MySQL,旨在帮助初学者理解如何构建一个实际的、具有基本功能的餐饮管理软件。下面,我们将深入探讨这个系统的实现细节及其所涉及的关键知识点。 我们要关注的是数据库设计。在“res_db.sql”文件中,我们可以看到数据库的结构,可能包括菜品表、订单表、顾客信息表等。在MySQL中,我们需要创建这些表格并定义相应的字段,如菜品ID、名称、价格、库存等。此外,还要设置主键、外键来保证数据的一致性和完整性。例如,菜品ID作为主键,确保每个菜品的唯一性;订单表中的顾客ID和菜品ID则作为外键,顾客信息表和菜品表关联,形成数据间的联系。 接下来,我们来看Java部分。在这个系统中,Java主要负责前端界面的展示和后端逻辑的处理。使用Java Swing或JavaFX库可以创建用户友好的图形用户界面(GUI),让顾客能够方便地浏览菜单、下单。同时,Java还负责MySQL数据库进行交互,通过JDBC(Java Database Connectivity)API实现数据的增删查改操作。在程序中,我们需要编写SQL语句,比如INSERT用于添加新的菜品信息,SELECT用于查询所有菜品,UPDATE用于更新菜品的价格,DELETE用于删除不再提供的菜品。 在系统设计中,我们还需要考虑一些关键功能的实现。例如,“新增菜品和价格”的功能,需要用户输入菜品信息,然后通过Java程序将这些信息存储到数据库中。在显示所有菜品的功能上,程序需要从数据库获取所有菜品数据,然后在界面上动态生成列表或者表格展示。同时,为了提高用户体验,可能还需要实现搜索和排序功能,允许用户根据菜品名称或价格进行筛选。 另外,安全性也是系统设计的重要一环。在连接数据库时,要避免SQL注入攻击,可以通过预编译的PreparedStatement对象来执行SQL命令。对于用户输入的数据,需要进行验证和过滤,防止非法字符和异常值。 这个“餐馆点餐管理系统”项目涵盖了Java编程、数据库设计管理、用户界面设计等多个方面,是一个很好的学习实践平台。通过这个项目,初学者不仅可以提升编程技能,还能对数据库管理和软件工程有更深入的理解。在实际开发过程中,还会遇到调试、测试、优化等挑战,这些都是成长为专业开发者不可或缺的经验积累
在安卓开发领域,通过 Android Studio 构建实用的“单词本”应用是一个极具代表性的项目。该应用主要面向学生、语言学习者以及其他希望提升词汇量的用户,旨在帮助他们高效学习和记忆英语单词。 安卓移动开发专注于为安卓设备(如智能手机和平板电脑)开发应用程序。Android Studio 作为谷歌官方推荐的集成开发环境(IDE),提供了代码编辑器、调试器、构建系统和模拟器等强大工具,极大地提升了开发效率。 在“单词本”项目中,Android Studio 的直观界面和丰富功能得到了充分体现。开发者可以利用 XML 设计用户界面,同时使用 Java 或 Kotlin 编写业务逻辑,实现如添加、删除、复习单词等功能。 应用的核心功能包括: 数据存储:采用 SQLite 数据库存储单词及其含义。SQLite 是轻量级的数据库管理系统,可直接嵌入应用中,无需服务器支持。 用户界面:通过多个活动(Activity)展示不同功能,例如主界面显示单词列表,详情页展示单词详细信息,复习界面用于测试用户记忆。 UI 设计:使用 XML 布局文件定义控件布局和样式。Android Studio 的布局编辑器还支持可视化设计,方便开发者操作。 事件处理:通过为按钮等控件设置监听器,响应用户操作(如点击事件),实现添加、删除单词等功能。 通知提醒:利用安卓的通知 API 和 AlarmManager 服务,提醒用户定期复习单词。 测试调试:借助 Android Studio 的调试工具,开发者可以进行单元测试和集成测试,设置断点、查看变量值、跟踪代码执行流程,从而发现并修复问题。 开发过程中,Android 模拟器可用于测试应用。模拟器能够模拟不同设备型号和操作系统版本,帮助开发者评估应用的兼容性和性能。 此外,“报告.doc”文件通常详细记录了项目的整体情况,包括目标、设计思路、实现过程
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