将场景导出二进制文件并且解析还原场景

本文介绍在Unity3D中使用二进制文件替代JSON和XML进行数据传输的方法,详细展示了如何利用BinaryWriter和BinaryReader进行数据的写入与解析过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这是上一篇文章的补充

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

 

 

导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

 

01     [MenuItem ("GameObject/BINARY")]
02     static void XMLJSONTOBinary ()
03     {
04         string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
05         if(File.Exists (filepath))
06         {
07             File.Delete(filepath);
08         }
09         FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
10         BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
11         foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
12         {
13             if (S.enabled)
14             {
15                 string name = S.path;
16                 EditorApplication.OpenScene(name);
17  
18                 foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
19                 {
20                     if (obj.transform.parent == null)
21                     {
22 //注解 直接写入字符串
23                         bw.Write(name);
24                         bw.Write(obj.name);
25  
26                         short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);
01                     bw.Write(posx);
02                     bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));
03                     bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));
04                     bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
05                     bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
06                     bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
07                     bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
08                     bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
09                     bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));
10  
11                 }
12             }
13  
14         }
15     }
16  
17     bw.Flush();
18     bw.Close();
19     fs.Close();
20 }

 

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位) 
short:两个字节(16位) 
int:四个字节(32位)(一个字长) 
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

Binary.cs

001 using UnityEngine;
002 using System.Collections;
003 using System.IO;
004 using System.Text;
005 using System;
006 public class Binary : MonoBehaviour
007 {
008  
009     void Start ()
010     {
011         string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
012  
013         if(File.Exists (filepath))
014         {
015             FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
016             BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
017  
018             int index = 0;
019             //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
020             //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
021             byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);
022  
023             //开始解析这个字节数组
024             while(true)
025             {
026                 //当超过流长度,跳出循环
027                 if(index >= tempall.Length)
028                 {
029                     break;
030                 }
031  
032                 //得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
033                 int scenelength = tempall[index];
034                 byte []sceneName = new byte [scenelength];
035                 index += 1;
036                 //根据长度拷贝出对应长度的字节数组
037                 System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length); 
038                 //然后把字节数组对应转换成字符串
039                 string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);
040  
041                 //这里和上面原理一样就不赘述
042                 int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
043                 byte []objectName = new byte [objectLength];
044  
045                 index += sceneName.Length + 1;
046                 System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);   
047                 string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);
048  
049                 //下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
050  
051                 index += objectName.Length;
052                 byte[] posx = new byte[2];
053                 System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
054                 //取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。   
055                 float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;
056  
057                 //下面都差不多
058                 index += posx.Length;
059                 byte[] posy = new byte[2];
060                 System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);   
061                 float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;
062  
063                 index += posy.Length;
064                 byte[] posz = new byte[2];
065                 System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);   
066                 float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f; 
067  
068                 index += posz.Length;
069                 byte[] rotx = new byte[2];
070                 System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);   
071                 float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;
072  
073                 index += rotx.Length;
074                 byte[] roty = new byte[2];
075                 System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);   
076                 float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;
077  
078                 index += roty.Length;
079                 byte[] rotz = new byte[2];
080                 System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);   
081                 float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;        
082  
083                 index += rotz.Length;
084                 byte[] scax = new byte[2];
085                 System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);   
086                 float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;
087  
088                 index += scax.Length;
089                 byte[] scay = new byte[2];
090                 System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);   
091                 float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;
092  
093                 index += scay.Length;
094                 byte[] scaz = new byte[2];
095                 System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);   
096                 float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;
097  
098                 index+=scaz.Length;
099  
100                 if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
101                 {
102                     //最后在这里把场景生成出来
103                     string asset = "Prefab/" + oname;
104                     Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
105                     Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
106                     Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
107                     GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
108                     ob.transform.localScale = sca;
109                 }
110  
111             }
112         }
113     }
114  
115     // Update is called once per frame
116     void Update ()
117     {
118  
119     }
120 }

 

运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

 

 

最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

 

留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/cony100/article/details/8842919

在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。

就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。

这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。

首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour

1 public class BuildSceneEditor{ 
2     [@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")] 
3     static void Build(){ 
4         string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"}; 
5         BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer); 
6     
7 }

这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。

1 WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0); 
2 yield return download; 
3 Application.LoadLevel("Level1");

大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。

 

这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html

     最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。

      这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。

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