GitHub主页:https://github.com/sdpyy1
games101项目作业代码:https://github.com/sdpyy1/CppLearn/tree/main/games101
作业介绍
本次作业只需要实现渲染方程,首先需要理解渲染公式
其次需要知道利用蒙特卡洛公式求积分的方法
求渲染公式的积分部分需要在半球面采样,为了提高准确度,换元为在光源面积上采样
在作业中也给出了伪代码
代码实现
代码参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/606074595
注释写的很清楚了
Vector3f Scene::castRay(const Ray& ray, int depth) const
{
Vector3f hitColor = this->backgroundColor;
// 获取光线ray与场景中物体的交点
Intersection shade_point_inter = Scene::intersect(ray);
// 如果有交点
if (shade_point_inter.happened){
// 交点坐标
Vector3f p = shade_point_inter.coords;
// 从摄像机到点P的方向
Vector3f wo = ray.direction;
// p点的法线
Vector3f N = shade_point_inter.normal;
Vector3f L_dir(0), L_indir(0);
//光照的采样 获取位置和概率密度函数
Intersection light_point_inter;
float pdf_light;
sampleLight(light_point_inter, pdf_light);
//Get x,ws,NN,emit from inter
// 光照采样点的坐标
Vector3f x = light_point_inter.coords;
// 从点P到光照采样点的方向
Vector3f ws = normalize(x-p);
// 光照采样点的法线
Vector3f NN = light_point_inter.normal;
// ?
Vector3f emit = light_point_inter.emit;
// 点p到光照采样点的距离
float distance_pTox = (x - p).norm();
//创建从p->采样点的光照
Vector3f p_deviation = (dotProduct(ray.direction, N) < 0) ?
p + N * EPSILON :
p - N * EPSILON ;
Ray ray_pTox(p_deviation, ws);
//判断是否中间有别的物体挡住了
Intersection blocked_point_inter = Scene::intersect(ray_pTox);
// 如果没有被挡住就算一次L
if (abs(distance_pTox - blocked_point_inter.distance < 0.01 ))
{
L_dir = emit * shade_point_inter.m->eval(wo, ws, N) * dotProduct(ws, N) * dotProduct(-ws, NN) / (distance_pTox * distance_pTox * pdf_light);
}
// 俄罗斯轮盘赌来停止递归
float ksi = get_random_float();
if (ksi < RussianRoulette)
{
// 采样获得wi方向来进一步递归
Vector3f wi = normalize(shade_point_inter.m->sample(wo, N));
// 创建对应的光线
Ray ray_pTowi(p_deviation, wi);
//光线碰到了不发光的物体,需要递归处理
Intersection bounce_point_inter = Scene::intersect(ray_pTowi);
// 如果光线碰到了物体就需要递归处理了
if (bounce_point_inter.happened && !bounce_point_inter.m->hasEmission())
{
float pdf = shade_point_inter.m->pdf(wo, wi, N);
if(pdf> EPSILON)
L_indir = castRay(ray_pTowi, depth + 1) * shade_point_inter.m->eval(wo, wi, N) * dotProduct(wi, N) / (pdf *RussianRoulette);
}
}
// 结合直接光照和间接光照获得该点的颜色值
hitColor = shade_point_inter.m->getEmission() + L_dir + L_indir;
}
return hitColor;
}