Fzu 2148 Moon Game 判断凸四边形 判断线段相交

本文介绍了一种通过判断四边形对角线是否相交来确定四边形是否为凸四边形的方法。核心是实现了一个算法来判断线段是否相交,包括快速排斥实验和跨立实验两步骤。

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#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<algorithm>
using namespace std;
#define N 35
struct Point{
	int x,y;
}s[N];

struct Line{
	Point a;
	Point b;
};

double CrossProd(Point a,Point b,Point c){
	return (b.x-a.x)*(c.y-a.y)-(c.x-a.x)*(b.y-a.y);
}
bool intersect(Line l1,Line l2){
	//快速排斥试验
	if((max(l1.a.x,l1.b.x)>=min(l2.a.x,l2.b.x))&&(min(l1.a.x,l1.b.x)<=max(l2.a.x,l2.b.x))
		&&(max(l1.a.y,l1.b.y)>=min(l2.a.y,l2.b.y))&&(min(l1.a.y,l1.b.y)<=max(l2.a.y,l2.b.y)))
		;
	else return false;
	//跨立试验
	if(CrossProd(l1.a,l1.b,l2.a)*CrossProd(l1.a,l1.b,l2.b)<=0) ;
	else return false;
	if(CrossProd(l2.a,l2.b,l1.a)*CrossProd(l2.a,l2.b,l1.b)<=0) ;
	else return false;
	return true;
}
bool judge(int x1,int x2,int x3,int x4){
	Line l1,l2;
	l1.a=s[x1];
	l1.b=s[x2];
	l2.a=s[x3];
	l2.b=s[x4];
	if(intersect(l1,l2)) return true;
	l1.a=s[x1];
	l1.b=s[x3];
	l2.a=s[x2];
	l2.b=s[x4];
	if(intersect(l1,l2)) return true;
	l1.a=s[x1];
	l1.b=s[x4];
	l2.a=s[x2];
	l2.b=s[x3];
	if(intersect(l1,l2)) return true;
	return false;
}
int main(){
	int t,n;
	int Case=1;
	scanf("%d",&t);
	while(t--){
		scanf("%d",&n);
		for(int i=0;i<n;i++){
			scanf("%d%d",&s[i].x,&s[i].y);
		}
		int cnt=0;
		for(int i=0;i<n;i++){
			for(int j=i+1;j<n;j++){
				for(int k=j+1;k<n;k++){
					for(int h=k+1;h<n;h++){
						if(judge(i,j,k,h)) cnt++;
					}
				}
			}
		}
		printf("Case %d: %d\n",Case++,cnt);
	}
	return 0;
}
对于一个四边形是否为凸四边形,可以通过判断四边形的对角线是否相交来判断。核心就是判断线段相交了,具体方式就是两步:1,是进行快速排斥实验2,跨立实验。
恶补了下集合。。
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