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转载 腾讯公司后台服务器经典面试题
前些时间去了腾讯面试, 可惜现场没回答好。 Q- R6 Q# V! {% ` A是一些基础问题,同时也比较深入的问题。 在此列出来, 欢迎大家讨论交流。: S# p H+ J+ y7 v- E8 O. W6 I: j$ u+ q: o, @% S+ Z0 S1 i! _+ J! i提问(不按时间顺序):" B B( Y# h4 y2 ~1 [* }5 T: c1 T, ]9 W; u1,
2010-03-23 11:15:00
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转载 BitBlt
BitBlt 函数功能:该函数对指定的源或设备环境区域中的像进行位块(bit_block)转换,以传送到目标设备环境。 函数源型:BOOL BitBlt(HDC hdcDest, int nXDest, int nYDest, int nWidth, int nHeight, HDC hdcSrc, int nXSrc, int nYSrc, DWORD dwROP); 参数: thdcDest:
2010-03-23 10:56:00
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翻译 添加DTS到游戏
这是一个关于导入DTS对象到游戏或者任务文件的非常基础的说明。当我们自己开始进入这个过程,我发现某些方面难以理解。现在我想它已经很清晰了,我想它应该提供一些简单的引导性的文章给初学者。 本质上有两种DTS对象,基于Torque的游戏:Simple ,Complex。Simple对象不做任何事情,只是位于那里,如舞台布景,它们没有生命,玩家也不能跟它们交互。如果你需要
2009-11-10 15:40:00
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翻译 Torque 3D/DataBlock
概述: 从概念上理解,datablock是一个提供了重要的位置存储信息的结构,其他对象可以引用datablock且共享这些信息,典型的例子,一个datablock包含一个美术资源的文件名,当我们要在游戏世界里创建一个平面,我们通过引用这个datablock来实例化这个平面对象。当我们创建多个面板的时候,我们可以让它们共享相同的datablock,共享相同的对象模型。 概念:
2009-11-10 14:51:00
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翻译 设计规则
1 很好的理解一条原理,对它形成一个看法2 为了将来的方便 重用代码3 像用户一样设计并遵循你的接口4 将数据域声明为受保护类型5 测试代码中的断言6 保持接口的一致性会使得数据结构更加好用7 对称性是很有用的原理8 对象的任何一个公共方法都应该使得对象处于一个一致的状态9 对非对称性提出质疑10 理解所有数据结构的复杂度11 尽可能的使用最通用的类型来声
2007-04-29 14:40:00
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空空如也
空空如也
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