喵星战争
BirdFindBugs
这个作者很懒,什么都没留下…
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喵星战争(一):游戏简介
《喵星战争》是在传统纵版设计游戏的基础上进行了创新。该游戏的主角不是传统的飞机造型,而是一只小猫。敌人也不再是敌机与怪兽,而是狗博士。根据主角和敌人的这种变化,子弹也做了相应的变化。小猫使用的“子弹”是鱼骨,狗博士使用的“子弹”是有试剂的试管。 《喵星战争》的游戏规则是:用手指控制主角小猫的移动,当小猫处于被控制状态时,会放出子弹,狗博士不断的从屏幕上部出现,玩家要做的就是移动小猫主原创 2013-08-04 23:07:43 · 1546 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(十一):error调试
最近基友也来广州发展了,住在我这,生活有点被小小的打乱了,这两天都没有去更新,今天抽空总算把整个工程调通了,但是运行会出现崩溃的现象,需要接着继续调试。下面我就简单介绍下遇到的几个主要bug: 1.类似“error C2440:“ “类型转换”: 无法从“void (__thiscall GameAbout::* )(void)”转换为“cocos2d::SEL_MenuHandler” ”的原创 2013-09-08 23:34:17 · 1640 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(九):游戏主菜单的实现
一个游戏,主菜单是一个必不可少的。游戏的界面制作相对于主游戏的制作来说要简单的,只需要把界面控件加入布景层中,然后设置按钮的回调函数就可以了。下面我就先附上其实现的主要代码: 在GameMenuScene.cpp中 bool GameMenu::init() { if (!CCLayer::init()) { return false; } CCSize size = CCDi原创 2013-09-01 23:01:19 · 1283 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(八):游戏主模块的实现-2
游戏中一般需要在游戏循环的每帧中控制渲染和逻辑。在Cocos2d-x引擎中已经不需要再控制渲染,可以根据游戏的需要加入每帧更新的逻辑函数,在初始化函数中调用scheduleUpdate函数,然后重写updata函数便可以在游戏循环中控制逻辑。 本游戏中需要在更新函数中做以下几件事: 1、游戏背景的移动; 2、主角和敌人的碰撞检测; 3、主角和敌人子弹原创 2013-08-27 23:04:24 · 873 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(六):子弹的实现
英雄和敌人都创建后,接着我们就需要创建两者使用的战争的武器了,鱼骨炸弹和药剂炸弹(作者干嘛不搞个肉骨头炸弹啊,这更符合狗的形象嘛,哈哈,我不会作图所以也只能照搬了)。这个创建相对简单一点,上代码先吧。 英雄用的子弹类,在GameHeroBullet.h文件中代码如下: #ifndef _GAME_HERO_BULLET_H__ #define _GAME_HERO_BULLET_H__原创 2013-08-16 00:29:56 · 1325 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(三):主角小猫的初始化-onEnter()
构建好主角类后,接下来我们就需要去将类中定义的各种操作进行完善,首先我们进行主角小猫初始化函数onEnter()的实现,代码如下: #include "GameObjHero.h" using namespace cocos2d; GameObjHero::GameObjHero(void) { } GameObjHero::~GameObjHero(void) { } void G原创 2013-08-06 23:35:13 · 1892 阅读 · 1 评论 -
喵星战争(八):游戏主模块的实现-1
上面已经将各种需要的角色都创建了相应的类,这就相当于炒菜时准备好了“材料”,接着就需要将这些材料融合起来炒成一道美味“佳肴”。首先,我们在初始化函数init中创建并加入这些“材料”: #include "GameScene.h" #include "GameObjHero.h" #include "GameHeroBullet.h" #include "GameEnemyBullet.h"原创 2013-08-21 23:36:18 · 1337 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(五):敌人狗博士的实现
与主角英雄类似,敌人狗博士的实现也差不多,但是狗博士没有分成多部分实现动态效果,所以构造就想对简单一点。同时我们加上了狗博士死亡时炸弹的爆炸效果图,同理也是通过几张渐变的图连续播放出来显示的爆炸效果。上代码先: GameObjEnemy.h头文件 #ifndef _GAME_OBJ_ENEMY_H__ #define _GAME_OBJ_ENEMY_H__ #include "coco原创 2013-08-12 23:43:45 · 1108 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(四):触摸
在上一节的onEnter中我们首先是初始化设置大小和允许触摸,然后是新建主干部分的精灵的创建和初始化。初始化之后,主角的移动和变化主要是通过捕获触摸点坐标的变化来实现。触摸点的逻辑处理函数主要集中在下面这三个函数中。 //开始触摸 bool GameObjHero::ccTouchBegan(CCTouch* touch ,CCEvent* event) { //首先判断主角是否死亡原创 2013-08-11 21:21:23 · 1507 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(七):游戏分数的实现
在很多手机游戏中在右上角或者某个地方一般都有记录游戏分数的显示,今天我们要实现的也是游戏过程中分数的动态显示效果。如下图所示: 实现的代码如下: GameMark.h #ifndef _GAME_MARK_H__ #define _GAME_MARK_H__ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class GameM原创 2013-08-17 00:06:20 · 1371 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(二):主角登场
主角虽然是只小猫,但为了体现动画的效果,将其分为四部分:主体、左手、右手和尾巴。其中主体部分的动画由三张图片构成,三张的明暗不同,在连续播放的时候就有了闪动效果;小猫向不同的方向移动手臂会有“上扬”的动作,这个效果通过图片的垂直镜像获得;尾巴部分通过旋转动作让它如同座钟摆一样左右摆动。由此,一个带有动画的主角就构造成功了,现在我们就按照上述描述构造主角小猫的类定义文件"GameObjHero"如下原创 2013-08-05 23:49:49 · 1410 阅读 · 0 评论 -
喵星战争(十):关于界面的实现
我想当你完成一个游戏的时候,你肯定会很想把这个游戏挂上自己的大名。即使游戏做的再简单再丑,就好比自己生的孩子一样,再丑也是喜欢的不得了。所以今天我们要加上的就是可以打上你自己标记的一个界面应用:关于界面。相信你在很多游戏中也都看过这样介绍,下面我先贴上GameAboutScene.cpp中主要代码先: bool GameAbout::init() { if (!CCLayer::init())原创 2013-09-03 22:29:42 · 1051 阅读 · 0 评论
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