在Eclipse开发中使用Retarget Action

本文深入探讨了Eclipse平台中的RetargetAction概念及其在自定义编辑器中的应用。通过实例展示了如何利用RetargetAction简化菜单与工具条的管理,以及如何自定义RetargetAction以满足特定功能需求。文章详细介绍了RetargetAction的使用方法,包括其在不同视图间的通用操作映射,以及如何创建和注册自定义RetargetAction。

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原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/cuser_online/article/details/6160252

Retarget Action

这是一种具有一定语义但没有实际功能的Action,它唯一的作用就是在主菜单条或主工具条上占据一个项位置,编辑器可以将具有实际功能的Action映射到某个Retarget Action,当这个编辑器被激活时,主菜单/工具条上的那个Retarget Action就会具有那个Action的功能。举例来说,Eclipse提供了IWorkbenchActionConstants.COPY这个Retarget Action,它的文字和图标都是预先定义好的,假设我们的编辑器需要一个"复制节点到剪贴板"功能,因为"复制节点"和"复制"这两个词的语义十分相近,所以可以新建一个具有实际功能的

CopyNodeAction(extends Action),然后在适当的位置调用下面代码实现二者的映射:

IActionBars.setGlobalActionHandler(IWorkbenchActionConstants.COPY,copyNodeAction)

当这个编辑器被激活时,Eclipse会检查到这个映射,让COPY项变为可用状态,并且当用户按下它时去执行CopyNodeAction里定义的操作,即run()方法里的代码。

Eclipse引入Retarget Action的目的是为了尽量减少主菜单/工具条的重建消耗,并且有利于用户使用上的一致性。在GEF应用程序里,因为很可能存在多个视图(例如编辑视图和大纲视图,即使暂时只有一个视图,也要考虑到以后扩展为多个的可能),而每个视图都应该能够完成相类似的操作,例如在树结构的大纲视图里也应该像编辑视图一样可以删除选中节点,所以一般的操作都应以映射到Retarget Action的方式建立。

 

 

我们不仅可以使用Eclipse平台内置的Retarget Action,比如ActionFactory.CUT,ActionFactory.COPY,ActionFactory.PASTE等。

也可以定义自己的Retarget Action,只需要继承org.eclipse.ui.actions.RetargetAciton即可。例如:

以下代码来自开源RCP应用eclipsetrader。

[java]  view plain copy
  1. package net.sourceforge.eclipsetrader;  
  2.   
  3. import org.eclipse.ui.IWorkbenchWindow;  
  4.   
  5. import org.eclipse.ui.actions.RetargetAction;  
  6.   
  7.    
  8.   
  9. //继承自RetargetAction  
  10.   
  11. public class SettingsAction extends RetargetAction  
  12.   
  13. {  
  14.   
  15.    
  16.   
  17.     public SettingsAction(IWorkbenchWindow window)  
  18.   
  19.     {  
  20.   
  21.         super("settings""Settings...");//前者为id,后者为显示文本  
  22.   
  23.         window.getPartService().addPartListener(this);  
  24.   
  25.         setActionDefinitionId("org.eclipse.ui.edit.settings"); //主要为快捷键设置作准备  
  26.   
  27.     }  
  28.   
  29. }  
  30.   
  31.    
  32.   
  33. 1.在ApplicationActionBar的makeActions方法中,创建Retarget Action。  
  34.   
  35. settingsAction = new SettingsAction(window);  
  36.   
  37. registger(settingsAction);  
  38.   
  39.    
  40.   
  41. 2.在fillMenuBar中这样用:  
  42.   
  43. menu.add(settingsAction);  
  44.   
  45.    
  46.   
  47. 3.在需要使用RetargetAction的视图或者编辑器,这样用,如在某视图的createPartControl方法中这样使:  
  48.   
  49.  IActionBars actionBars = getViewSite().getActionBars();  
  50.   
  51. actionBars.setGlobalActionHandler("cut", cutAction);  
  52.   
  53. actionBars.setGlobalActionHandler("copy", copyAction);  
  54.   
  55. actionBars.setGlobalActionHandler("paste", pasteAction = new PasteAction(this));  
  56.   
  57. actionBars.setGlobalActionHandler("delete", deleteAction);  
  58.   
  59. actionBars.setGlobalActionHandler("settings"new Action() {//重点看这里  
  60.   
  61.        public void run()  
  62.   
  63.            {  
  64.   
  65.                WatchlistSettingsDialog dlg = new WatchlistSettingsDialog(getWatchlist(), getViewSite().getShell());  
  66.   
  67.                dlg.open();  
  68.   
  69.             }  
  70.   
  71.  });  
  72.   
  73.    
  74.   
  75.    

<think>好的,我现在需要回答用户关于在Unreal Engine中开发骨骼自动绑定软件的方法,以及如何实现骨骼自动绑定功能的开发流程教程。首先,我需要回顾用户提供的引用内容,看看有没有相关的信息可以利用。 引用[1]提到了Unreal Engine的项目创建与管理,包括安装最新版本和启动项目的基本步骤。这可能涉及到项目设置和插件管理,这对于开发任何功能都是基础。引用[2]讨论了骨骼绑定重定向的问题,特别是在UE5.4中遇到的挑战,以及使用Mixamo模型的经历。这里提到了Mixamo模型的使用,可能涉及到自动绑定和动画重定向的内容。 用户的问题是关于开发骨骼自动绑定软件的方法,所以需要结合Unreal Engine的动画系统和骨骼工具。可能的步骤包括: 1. **项目设置**:根据引用[1],首先要确保正确安装和配置Unreal Engine,创建新项目时选择正确的模板,如“Blank”或“Animation”项目,以便有相关的基础设置。 2. **骨骼系统基础**:了解Unreal中的骨骼、骨骼网格体和动画蓝图。可能需要使用Skeleton Editor和Persona工具进行骨骼编辑和动画设置。 3. **自动绑定工具开发**:这里可能需要编写插件或使用蓝图系统。自动绑定通常需要将骨骼与模型顶点关联,可能需要使用Control Rig插件或者编写Python脚本进行自动化处理。 4. **使用现有资源**:如引用[2]提到的Mixamo模型,可能需要导入这些模型并分析其骨骼结构,学习如何自动绑定到自定义模型上。或者开发一个通用工具,适配不同的骨骼结构。 5. **动画重定向**:引用[2]中提到了重定向的问题,这部分可能需要使用UE的动画重定向功能,确保不同骨骼结构的模型可以共享动画数据。开发自动绑定工具可能需要集成重定向逻辑。 6. **测试与优化**:在开发过程中需要不断测试不同模型和骨骼结构的兼容性,优化绑定算法,处理异常情况,比如非Mixamo模型的问题,如引用[2]中提到的UE5.4的兼容性问题。 接下来,我需要将这些步骤组织成一个清晰的开发流程教程,同时确保符合用户的问题要求,如使用正确的格式、引用相关段落等。需要确认是否所有提到的工具和插件都是当前UE版本支持的,特别是UE5以上的版本,因为用户提到UE5.4的问题。另外,可能需要参考Unreal Engine的官方文档或社区资源,确保信息的准确性。 可能遇到的挑战包括骨骼匹配的算法、权重绘制的自动化,以及如何处理不同模型的差异性。需要指出这些技术难点,并提供可能的解决方案,如使用机器学习模型预测权重,或者利用现有的插件如AutoRig进行扩展。 最后,生成相关问题时要围绕骨骼绑定开发的不同方面,比如性能优化、工具集成、处理不同骨骼结构的方法等。</think># Unreal Engine骨骼自动绑定功能开发教程 ## 一、开发环境准备 1. **安装与项目创建** 确保安装Unreal Engine 5.4或更新版本,通过Epic Games启动器创建新项目时选择`Blank`或`Animation`模板[^1]。 ```python # 示例:通过命令行创建项目(需替换路径) unreal-engine --project "/YourProjectPath" --generate ``` 2. **插件启用** 在`Edit > Plugins`中启用以下关键插件: - **Control Rig**:用于程序化骨骼控制 - **Python Editor Script Plugin**:支持自动化脚本 - **Animation Rigging**:高级骨骼绑定工具 --- ## 二、骨骼系统核心组件 | 组件 | 功能说明 | |-----------------|----------------------------| | Skeleton | 骨骼层级定义 | | Skeletal Mesh | 绑定骨骼的3D模型 | | Anim Blueprint | 动画逻辑控制 | | Retarget Manager| 跨骨骼动画重定向 | --- ## 三、自动绑定开发流程 ### 1. 骨骼匹配算法 ```cpp // 伪代码:自动骨骼映射(基于名称匹配) void AutoMapBones(USkeleton* TargetSkeleton, USkeleton* SourceSkeleton) { for (FBoneReference SourceBone : SourceSkeleton->Bones) { if (TargetSkeleton->FindBone(SourceBone.Name)) { CreateRetargetMapping(SourceBone, TargetBone); } } } ``` **技术要点**: - 使用`IK Rig`系统进行骨骼对齐 - 通过名称相似度匹配(如`spine_01` -> `spine_1`) - 支持用户自定义匹配规则 ### 2. 权重自动生成 $$ W(v) = \frac{1}{d(v,b)^k} \quad \text{其中} \quad k=2 \text{(衰减系数)} $$ 使用距离衰减算法自动计算顶点权重,可通过`Cloth Paint`工具验证分布。 ### 3. Control Rig集成 ```python # 通过Python脚本创建Control Rig rig = unreal.ControlRigBlueprintFactory().create_new_control_rig_asset( "/Game/Rigs/AutoRig", skeleton=selected_skeleton ) rig.add_controller_node("Root", unreal.Vector(0,0,0)) ``` --- ## 四、高级功能实现 1. **动画重定向** 在`Window > Skeleton Retarget Manager`中: - 创建`IK Retargeter`资产 - 配置骨骼链映射关系[^2] - 使用`Retarget Pose`验证效果 2. **机器学习辅助** 可集成TensorFlow模型预测权重分布: ```python # 伪代码:使用ML模型预测权重 predicted_weights = ml_model.predict( vertex_positions, bone_positions ) ``` --- ## 五、调试与优化 1. **验证流程** - 在`Persona`编辑器中实时预览绑定效果 - 使用`Debug Draw`显示骨骼影响范围 - 通过`LOD Auto Setup`优化性能 2. **常见问题处理** - **非标准骨骼**:添加`Virtual Bones`作为中间层 - **权重穿透**:启用`Weight Paint > Normalize`功能 - **版本兼容**:定期检查API变更(如UE5.4的Control Rig更新)
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