相关的类图结构:

一直在看创建型,现在看的有两种模式:
Abstract factory(抽象工厂模式)
Builder(生成器模式)
这里用一个迷宫程序来说明这两种模式。
类MapSite是所有迷宫组件的公共抽象类。为简化例子,MapSite仅定义了一个操作Enter.
如果你进入一个房间,那么你的位置会发生改变。如果你试图进入一扇门,那么这两件事中
就会有一件发生:如果门是开着的,你进入另一个房间,如果门是关着的,那么你就会碰壁。
Room是MapSite的一个具体的子类,而MapSite定义了迷宫中构件之间的主要关系。
Room有指向其它MapSite对象的引用,并保存一个房间号,这个数字用来标识迷宫中的房间。
Enter为更加复杂的游戏操作提供了一个简单基础。例如,如果你在一个房间中说“向东走”,
游戏只能确定直接在东边的是哪一个MapSite并对它进行调用Enter.特定子类的Enter操作将计算
出你的位置是发生改变还是你会碰壁。在一个真正的游戏中,Enter可以将移动的游戏者作为一个参数。
我们定义的另一个类是MazeGame,由它来创建迷宫。一个简单直接的创建迷宫的方法是使用一系列的操作
将构件增加到迷宫中,然后连接它们。例如,下面的成员函数将创建一个迷宫,这个迷宫由两个房间和它们之间
的一扇门组成。Maze* MazeGame::CreateMaze(),这样的代码比较直接,属硬编
码方式
MazeFactory是一个创建迷宫的类工厂,它将创建迷宫的细节隐藏在这个工厂中,建造迷宫的程序将MazeFactory作为一个参数,这样程序员就能指定要创建的房间,墙壁和门等类。
MazeBuilder类则是采用一步步建造所有部件的方式来建迷宫。
abstract factory
意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
它分离了具体的类,将客户与类的实现分离
它使得晚于交换产品系列
它有利于产品的一致性
难以支持新种类的产品
创建时常春藤用的一些技术:
1、将工厂作为单件
2、创建产品 。
以下将使用Abstract Factory模式创建我们前面所讨论的迷宫
类MazeFactory可以创建迷宫的组件。它建造房间,墙壁和房间之间的门。它可以
用于一个从文件中读取迷宫说明书图并建造迷宫的程序。或者它可以被用于一个
随机建造迷宫的程序。
Abstract Factory与Builder相似,因为它也可以创建复杂对象。主要的区别在于Builder模式
着重于一步步构造一个复杂对象。而Abstract Factory着重于多个系列的产品对象。Builder
在最后的一步返回产品,而对于Abstract Factory来说,产品是立即返回的。另外,Builder模式每一步产生一个组件,在其内部组合成一个对象后返回该对象。而Abstract Factory则是返回一系列的产品对象,内部不进行组合的动作,这是它们之间的最大的区别。
以下为相关代码,可以比较这两种模式的区别。
//MapSite.h
#pragma warning(disable: 4786)


#include <vector>
#include <map>
using namespace std;

//##ModelId=48059C2800E6
class MapSite

...{
public:
//##ModelId=48059C280105
virtual void Enter() = 0;
};

//##ModelId=48059C280115
enum Direction

...{
North, South, East, West
};

//##ModelId=48059C280134
class Room: public MapSite

...{
public:
//##ModelId=48059C280144

Room (int roomNo)...{ _roomNumber = 0; }
//##ModelId=48059C280146

MapSite* GetSide(Direction d)const...{ return _sides[d]; }
//##ModelId=48059C280154

void SetSide (Direction d, MapSite* s)...{ _sides[d] = s; }
//##ModelId=48059C280157

virtual void Enter()...{ printf("Room::Enter() "); }
//##ModelId=48059C280159

int GetRoomNo()const...{ return _roomNumber; }
private:
//##ModelId=48059C280164
MapSite* _sides[4];
//##ModelId=48059C280168
int _roomNumber;
};


//##ModelId=48059C280172
class Wall: public MapSite

...{
public:
//##ModelId=48059C280183

Wall()...{}
//##ModelId=48059C280184

virtual void Enter()...{printf("Wall::Enter() "); }
};


//##ModelId=48059C280191
class Door: public MapSite

...{
public:
//##ModelId=48059C2801A1

Door(Room* r1= 0, Room* r2= 0)...{ _room1 = r1;_room2 = r2; }
//##ModelId=48059C2801A4

virtual void Enter()...{ printf("Door::Enter() "); };
//##ModelId=48059C2801A6
Room* OtherSideFrom(Room*);
private:
//##ModelId=48059C2801A9
Room * _room1;
//##ModelId=48059C2801B2
Room * _room2;
//##ModelId=48059C2801B6
bool _isOpen;
};

//##ModelId=48059C2801C0
class Maze

...{
public:
//##ModelId=48059C2801D0

Maze()...{ }
//##ModelId=48059C2801D1
void AddRoom(Room* r)

...{
maproom[r->GetRoomNo()] = r;
}
//##ModelId=48059C2801D3

Room* RoomNo(int no)...{ return maproom[no]; }
private:
//##ModelId=48059C2801EF
map<int, Room*> maproom;
//
};


//建造迷宫的程序将MazeFactory作为一个参数,这样程序员就能指定要创建的房间,
//墙壁和门等类
//##ModelId=48059C2801FF
class MazeFactory

...{
public:
//##ModelId=48059C280200

MazeFactory()...{}
//##ModelId=48059C280201
virtual Maze* MakeMaze()const

...{
return new Maze;
}
//##ModelId=48059C280203
virtual Wall* MakeWall()const

...{
return new Wall;
}
//##ModelId=48059C28020F
virtual Room* MakeRoom(int n)const

...{
return new Room(n);
}
//##ModelId=48059C280212
virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2)const

...{
return new Door(r1, r2);
}
};


//创建各个部件,作用类似于MazeGame::CreateMaze();
//##ModelId=48059C28021E
class MazeBuilder

...{
public:
//##ModelId=48059C28021F

virtual void BuildMaze()...{}
//##ModelId=48059C280221

virtual void BuildRoom(int room)...{}
//##ModelId=48059C28022F

virtual void BuildDoor(int roomFrom,int roomTo)...{}

//##ModelId=48059C280233

virtual Maze* GetMaze()...{ return 0; }
protected:
//##ModelId=48059C280235

MazeBuilder()...{}

};

class StandardMazeBuilder: public MazeBuilder

...{
public:

StandardMazeBuilder()...{ _currentMaze = 0; }


virtual void BuildMaze()...{ _currentMaze = (Maze*) new StandardMazeBuilder; }
virtual void BuildRoom(int);
virtual void BuildDoor(int,int);


virtual Maze* GetMaze()...{ return _currentMaze; }
private:
Direction CommonWall(Room*, Room*);//决定哪两个相邻的墙可以有门。
Maze* _currentMaze;
};

void StandardMazeBuilder::BuildRoom(int n)

...{
if(!_currentMaze->RoomNo(n))

...{
Room* room = new Room(n);
_currentMaze->AddRoom(room);

room->SetSide(North, new Wall);
room->SetSide(South, new Wall);
room->SetSide(East, new Wall);
room->SetSide(West, new Wall);
}
}

void StandardMazeBuilder::BuildDoor(int n1, int n2)

...{
Room* r1 = _currentMaze->RoomNo(n1);
Room* r2 = _currentMaze->RoomNo(n2);
Door* d = new Door(r1, r2);

r1->SetSide(CommonWall(r1, r2), d);
r2->SetSide(CommonWall(r2, r1), d);
}

Direction StandardMazeBuilder::CommonWall(Room* r1, Room* r2)

...{
if(r1 == NULL || r2 == NULL )
return North;
if(r1->GetSide(North) == r2->GetSide(South))
return North;
if(r1->GetSide(South) == r2->GetSide(North))
return South;
if(r1->GetSide(West) == r2->GetSide(East))
return West;
if(r1->GetSide(East) == r2->GetSide(West))
return East;
return North;
}

//创建迷宫的类
//##ModelId=48059C28023D
class MazeGame: public Maze

...{
public:
//##ModelId=48059C28023F
Maze* CreateMaze();//普通方法创建迷宫,硬编码方式
//##ModelId=48059C28024D
Maze* CreateMaze2(MazeFactory& factory);//工厂类方式建造

Maze* CreateMaze3(StandardMazeBuilder& builder);//builder模式,建分部
//##ModelId=48059C28024F
void printMaze()

...{
//好像比较麻烦
}
};


//##ModelId=48059C28023F
Maze* MazeGame::CreateMaze()

...{
Maze* aMaze = new Maze;
Room* r1 = new Room(1);
Room* r2 = new Room(2);
Door* theDoor = new Door(r1,r2);
aMaze->AddRoom(r1);
aMaze->AddRoom(r2);
r1->SetSide(North, new Wall);
r1->SetSide(East, theDoor);
r1->SetSide(South, new Wall);
r1->SetSide(West, new Wall);
r2->SetSide(North, new Wall);
r2->SetSide(East, new Wall);
r2->SetSide(South, new Wall);
r2->SetSide(West, theDoor);
return aMaze;
}


//##ModelId=48059C28024D
Maze* MazeGame::CreateMaze2(MazeFactory& factory)

...{
Maze* aMaze = factory.MakeMaze();
Room* r1 = factory.MakeRoom(1);
Room* r2 = factory.MakeRoom(2);
Door* aDoor = factory.MakeDoor(r1, r2);
aMaze->AddRoom(r1);
aMaze->AddRoom(r2);
r1->SetSide(North, factory.MakeWall());
r1->SetSide(East, aDoor);
r1->SetSide(South, factory.MakeWall());
r1->SetSide(West, factory.MakeWall());
r2->SetSide(North, factory.MakeWall());
r2->SetSide(East, factory.MakeWall());
r2->SetSide(South, factory.MakeWall());
r2->SetSide(West, aDoor);
return aMaze;
}

Maze* MazeGame::CreateMaze3(StandardMazeBuilder& builder)

...{
builder.BuildMaze();

builder.BuildRoom(1);
builder.BuildRoom(2);
builder.BuildDoor(1, 2);

return builder.GetMaze();
}




// MapSite.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"

#include "MapSite.h"


int main(int argc, char* argv[])

...{
printf("Hello World! ");
MazeGame mg;
mg.CreateMaze();

MazeFactory factory;
mg.CreateMaze2(factory);


/**///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Maze* maze;
MazeGame game;
StandardMazeBuilder builder;

game.CreateMaze3(builder);
maze = builder.GetMaze();

/**///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
}

