Nehe的OpenGL的第10课的笔记

本文详细介绍了在3D环境中实现用户视角变换的技术细节,包括如何通过移动坐标系来改变物体在用户视野中的位置,以及如何计算用户移动的距离和方向。此外,还提供了具体的OpenGL代码示例来说明如何实现这些变换。

3D世界中移动, 视野

 

用户最终看到的, 总是从标准坐标系的原点(0.0f, 0.0f, 0.f), 向-Z轴观察, 经投影矩阵看到的世界

绘制物体时, 通过移动逻辑坐标系, 达到物体在用户视野中位置改变的效果

 

用户相对物体移动了(x, y, z)距离 <==> 物品相对用户移动了(-x, -y, -z)距离 

绘制此物体时, 需平移逻辑原点(-x, -y, -z), 达到相对移动的效果

 

用户移动时的效果, 跟用户的移动方向有关(fx, fy, fz)

水平向左(-1.0f, 0.0f, 0.0f), 垂直向里(0.0f, 0.0f, 1.0f), 笔直向上(0.0f, 1.0f, 0.0f)


用户的移动距离计算公式为(speed移动速度, time移动的时间)

(x, y, z) = (fx * speed * time, fy * speed * time, fz * speed * time)

 

用户坐标(ux, uy, uz) 物体A坐标(ax, ay, az) 物体B坐标(bx, by, bz) 用户正面方向旋转(fx, fy, fz)

像机偏离目标(dx, dy, dz)观察世界

1.glLoadIdentity();

2.glRotatef(-fx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

  glRotatef(-fy, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

  glRotatef(-fz, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

3.以用户为目标时, 目标位置(mx, my, mz) = (ux, uy, uz)

  以物体A为目标时, 目标位置(mx, my, mz) = (ax, ay, az)

4.逻辑坐标中心的偏移大小 (lx, ly, lz) = (mx + dx, my + dy, mz + dz)

5.绘制所有对象

  逻辑坐标平移到的位置 (tx, ty, tz) = (0, 0, 0)

  for (所有对象坐标(x, y, z))

  {

(tx, ty, tz) = (tx + x - lx, ty + y - ly, tz + z - lz)

平移逻辑坐标中心 glTranslatef(tx, ty, tz);

绘制对象...

(tx, ty, tz) = (-tx, -ty, -tz)

  }


下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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