Nehe的OpenGL的第6,7课的笔记

本文深入探讨OpenGL纹理坐标系统,包括左下角原点、坐标方向及世界坐标系的区别。同时,详细解释如何从位图数据创建纹理,并在实际场景中应用纹理映射,特别强调了纹理坐标与顶点坐标的对应关系以及创建光源时法线的重要性。通过实例指导读者完成从位图加载到纹理创建、绑定和映射的全过程。

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OpenGL纹理坐标: 左下角为原点, 向右为正X, 向上为正Y.

OpenGL世界坐标: 向右为正X, 向下为正Y.

DirectX纹理坐标:  向右为正X, 向下为正Y.

使用光源时, 必须设置法线

 

auxDIBImageLoad

从文件载入位图, 返回指向AUX_RGBImageRec的指针

返回的位图数据, 需要依次释放AUX_RGBImageRec->data和AUX_RGBImageRec

 

从位图数据创建纹理

{

glGenTextures

生成纹理名字(编号)

 

glBindTexture

将纹理名字绑定到纹理目标上, 即设定接下来要操作哪个纹理名字, 在这里, 是设定接下来创建的真正纹理到哪个纹理名字上.

 

 

glTexParameteri

设定纹理放大(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)和缩小(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)时的映射方式.

GL_LINEAR, GL_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

 

 

glTexImage2D

创建真正的纹理

 

gluBuild2DMipmaps

创建真正的纹理

 

glEnable(GL_TEXTURE_2D)

启用2D纹理映射

}

 

纹理映射

{

glBindTexture

将纹理名字绑定到纹理目标上, 即设定接下来要操作哪个纹理名字, 在这里, 是设定要使用哪个纹理名字进行纹理映射.

必须在glBegin和glEnd之外设定使用哪个纹理.

 

glBegin

glEnd

绘制对象

 

glTexCoord2f

glVertex3f

纹理坐标点与顶点坐标点一一对应. 纹理坐标原点在左下角, 向右为正x, 向上为正y. 与opengl的x,y坐标系不同.

 

glNormal3f

设置平面的法线

使用光源的时候, 必须设置法线, 否则什么怪事都会发生

}

 

创建光源

{

glLightfv

设置光源属性

 

glEnable(GL_LIGHT1)

启用1号光源

 

glDisable(GL_LIGHTING)/glEnable(GL_LIGHTING)

禁用光源/启用光源

}

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在当今的软件开发领域,自动化构建与发布是提升开发效率和项目质量的关键环节。Jenkins Pipeline作为一种强大的自动化工具,能够有效助力Java项目的快速构建、测试及部署。本文将详细介绍如何利用Jenkins Pipeline实现Java项目的自动化构建与发布。 Jenkins Pipeline简介 Jenkins Pipeline是运行在Jenkins上的一套工作流框架,它将原本分散在单个或多个节点上独立运行的任务串联起来,实现复杂流程的编排与可视化。它是Jenkins 2.X的核心特性之一,推动了Jenkins从持续集成(CI)向持续交付(CD)及DevOps的转变。 创建Pipeline项目 要使用Jenkins Pipeline自动化构建发布Java项目,首先需要创建Pipeline项目。具体步骤如下: 登录Jenkins,点击“新建项”,选择“Pipeline”。 输入项目名称和描述,点击“确定”。 在Pipeline脚本中定义项目字典、发版脚本和预发布脚本。 编写Pipeline脚本 Pipeline脚本是Jenkins Pipeline的核心,用于定义自动化构建和发布的流程。以下是一个简单的Pipeline脚本示例: 在上述脚本中,定义了四个阶段:Checkout、Build、Push package和Deploy/Rollback。每个阶段都可以根据实际需求进行配置和调整。 通过Jenkins Pipeline自动化构建发布Java项目,可以显著提升开发效率和项目质量。借助Pipeline,我们能够轻松实现自动化构建、测试和部署,从而提高项目的整体质量和可靠性。
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