试炼第三天

吃晚饭,可以省下好多时间的呀。
白天偷偷看了一会老师的直播,根据提示装好了python,晚上刚好就用上了。
学的第一句print,原来1314句有这么多。在这里插入图片描述
在自己实际操作写程序的时候,我仔细看了自己写的和老师的命名完全一样,为什么我的输出结果就不一样呢,后来下课后文老师,才发现我第二个for语句前面多了4个空格,老师说,有空格就表示是包含关系了所以结果才不一样,如此简单,我自己硬是没看出来。
这是原先的程序在这里插入图片描述
原来程序输出结果就是这样
后来改了之后的程序为
把空格去掉
结果就对了![
](https://img-blog.csdnimg.cn/20200609215619182.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2xyX2hhcnJ5,size_16,color_FFFFFF,t_70)
昨天太忙没看到直播有点遗憾,今天看到了直播,总感觉赚到了,python和JAVA和C对比真是简洁多了,在老师讲这道题之前,脑子里一直在想C语言的表达,事实证明,虽然知道逻辑如何,但是表达还是有些许区别的,这道题,肯定还有其他的解,这其实就是一道数学题。
就当是解数学题吧,加油!

题目描述 在一个古老的部落里,有一个关于天气之子的试炼试炼将会给出连续 nn 天的天气情况。每种天气被一个正整数编号。相同的正整数表示同一种天气。 每一天前,接受天气之子试炼的成员们必须每天给出当天的天气预报。预报准确率最高的会成为部落的天气之子。 你想出了一个奇妙的预报方法: 第一天预报天气为 <天气类型1>。从第二天开始: 若前一天预报成功,预报的天气类型保持不变。 若预报失败,统计前面所有天中的最多的天气(多种天气都是最多时,预报其中该天气第一次出现最晚的天气种类),修改当天的预报为该天气。 你的任务是计算你的预报成功天数。 输入格式 第一行一个正整数 nn,表示一共有nn天进行天气预报。 接下来一行 nn 个正整数 a_1 ... a_na1​...an​,其中 a_iai​ 表示第 ii 天的天气情况。相同的正整数表示相同的天气。 输出格式 一行一个正整数,表示预报成功的天数。 样例 样例输入 5 1 2 1 2 2 AI写代码 Copy 样例输出 2 AI写代码 Copy 样例说明1 第一天预报天气1 第二天因为第一天预报成功了,因此预报天气1 第三天因为第二天预报失败,统计前两天,其中天气1和天气2都出现1次,天气2第一次出现更晚,因此预报天气2 第四天因为第三天预报失败,统计前三天,其中天气1出现2次,因此预报天气1 第五天因为第四天预报失败,统计前四天,其中天气1和天气2都出现2次,天气2第一次出现更晚,因此预报天气2 其中预报成功的有两天,第一天和第五天。因此输出2。
08-23
在《光遇》等基于 Unity 引擎开发的游戏中,风力效果通常由 `WindZone` 组件控制,该组件可以影响布料、粒子系统等物理模拟对象。若存在“试炼下压风”这一功能,其核心逻辑应是通过设定风力方向为向下(例如 `Vector3.down`),并结合物理参数对玩家角色施加压力,以增加关卡挑战性。 ### 风力方向与物理模拟 在 Unity 中,风力方向由 `WindZone.transform.forward` 控制,通常与 `WindZone.windMain` 参数结合使用。若“试炼下压风”功能旨在对玩家施加向下风力,其实现可能如下所示: ```csharp public class TrialWind : MonoBehaviour { public WindZone windZone; public float windStrength = 10f; void Start() { if (windZone != null) { windZone.transform.forward = Vector3.down; windZone.windMain = windStrength; } } } ``` 上述代码通过设置 `transform.forward` 为 `Vector3.down` 来指定风力方向向下,并通过 `windMain` 控制风力强度,模拟“下压风”的效果 [^1]。 ### 配置文件与风力参数 风力参数可能存储在 `.xml` 或 `.json` 等配置文件中,例如: ```xml <wind> <direction>down</direction> <strength>10</strength> </wind> ``` 在 Android 平台上,这类配置文件可能位于 `shared_prefs` 或 `assets` 目录中。通过文件编辑工具(如 MT 管理器),可修改 `<direction>` 值实现风力方向调整 [^2]。 ### 内存修改与调试 若风力参数由游戏引擎加密存储或动态计算,直接修改文件可能无效。此时可借助内存修改工具(如 GameGuardian)搜索与风力方向相关的内存地址,例如查找 `0 0 -1` 表示向下风力,并将其修改为 `0 0 1` 实现方向反转 [^3]。 ### 调试与安全注意事项 - 修改游戏逻辑可能导致程序崩溃或行为异常,建议在调试环境中进行。 - 若风力参数由服务器下发,本地修改可能被检测并导致封号,需谨慎处理。 - 使用第三方工具修改内存值可能违反游戏服务条款,操作前请确保了解相关风险。
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