J2ME程序开发全方位基础讲解

一、J2ME中需要的Java基础知识
    现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。

    J2ME中使用到的Java基础知识:

      1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
      2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
      3、异常处理
  4、多线程

  J2ME中没有用到的Java基础知识:

  1、JDK中javac和java命令的使用
  2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
  3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。

  简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。

总体来说,有了 Java 语言基础,甚至其它语言的基础以后,转入 J2ME 是一种比较简单的工作。

二、J2ME中暂时无法完成的功能

  列一些J2ME中暂时无法 直接 完成的功能:
   1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
   3、 Canvas 上接受中文输入,现在一般的做法是弹出一个高级界面接受输入,例如输入用户名等,或者是自己实现输入法,开销比较大。
   4 、操作本地资源、例如已收短信息、获得手机号码等。
   5 、制作破坏性的手机病毒。
   6 、开机自动运行
           7 、后台运行

三、J2ME的跨平台性

  J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:

  1、手机的屏幕尺寸不一:

  这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
  如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。

  2、厂商的扩展API不统一:

  例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。

  3、手机平台上实现的bug:

  例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:  http://blog.youkuaiyun.com/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx

  4、手机性能问题。

  不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。

  所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。
   
    当然,使用 J2ME Polish 等工具可以在一定程度上解决移植的问题,但是还是一种比较繁琐的工作。

四、学习J2ME可以从事的工作种类

  现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:

  1、J2ME游戏开发人员

  根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。
  这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
  需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。

  2、J2ME应用开发人员

  现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
  需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。

  3、J2ME游戏移植人员

  参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。

  主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。

  需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。
     
    如果以上的工作都不想从事,那么可以从事一些业余的开发,把编写的程序发布到中国移动的 MM 平台或其它平台上,也会有一定的收益的。

五、J2ME程序设计的几个原则

  1、使用面向对象编程。

  虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。

  2、使用MVC模式

  将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。

  3、自动存储用户设定

  使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。

  4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。

  5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。

  6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。


六、从模拟器到真机测试

  对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。

  1、为什么要进行真机测试?

  因为模拟器程序可能存在bug, 真机和模拟器之间字体大小的差异会影响界面的布局, 以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。

  2、如何将程序传输到机器中?

  将程序传输到机器中有如下方式:
   a) OTA下载
   b) 使用数据线传输
   c) 红外传输
   d) 蓝牙
  你可以根据条件,选择合适的方式。

  3、 真机测试主要测什么?

  真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
   a)   程序的界面布局

b) 程序的功能
   c)  程序的操作性,是否易操作
   d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

七、从WTK到厂商SDK

  对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。

  1、厂商SDK的下载地址?

  http://blog.youkuaiyun.com/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx

  2、厂商SDK和WTK有什么不同?

  厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。
  也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。
  每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。

  3、如何使用?

  有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
  Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。

  4、厂商SDK的问题

  厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

 

 

八、在J2ME中获得手机IMEI的方法

  IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。

  下面是在J2ME中获得IMEI的方法:

  1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:

String imei = System.getProperty("IMEI");

  2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
  
String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");
        3 NOKIA 系列的手机可以通过读取系统的 com.nokia.mid.imei 属性获得:  
           
String imei = System.getProperty("com.nokia.mid.imei"); 
     
       4
SE 系列的手机可以通过读取系统的 com.sonyericsson.imei 属性获得:  
           
String imei = System.getProperty("com.sonyericsson.imei");
 
   需要说明的是:不是每一种手机都可以获得 IMEI 的,这个一定需要注意。


九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法

  在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:

  解决这种情况的方法分成三个步骤:

  1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。
  2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。
  3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。

十、增强J2ME的String能力——分割字符串

  从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享:

/**
* 分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串
* @param original 需要分割的字符串
* @paran regex 分割字符串
* @return 分割后生成的字符串数组
*/

private static String[] split(String original,String regex)
{
//取子串的起始位置
int startIndex = 0;
//将结果数据先放入Vector中
Vector v = new Vector();
//返回的结果字符串数组
String[] str = null;
//存储取子串时起始位置
int index = 0;

//获得匹配子串的位置
startIndex = original.indexOf(regex);
//System.out.println("0" + startIndex);
//如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。
//-1代表取到了末尾
while(startIndex < original.length() && startIndex != -1)
{
String temp = original.substring(index,startIndex);
System.out.println(" " + startIndex);
//取子串
v.addElement(temp);

//设置取子串的起始位置
index = startIndex + regex.length();

//获得匹配子串的位置
startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length());
}

//取结束的子串
v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length()));
//将Vector对象转换成数组
str = new String[v.size()];
for(int i=0;i
{
str[i] = (String)v.elementAt(i);
}

//返回生成的数组
return str;
}


十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字

  在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。

  实现方法:

   1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。
   2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。
   3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。

  通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。

  通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。
      下面是一个将指定字符串,按照字体和可显示区域的水平宽度切分成字符串数组的方法实现,供大家参考:
      /**
     * 根据字体对象和显示文字区域宽度拆分字符串为字符串数组
     * @param s 字符串
     * @param f 字体对象
     * @param areaWidth 绘制区域宽度
     * @param firstStartX 第一行缩进的距离
     * @return 拆分以后的文字数组
     */
    private String[] splitString(String s, Font f, int areaWidth, int firstStartX) {
        //如果需要切割的字符串长度小于宽度,则直接返回,提高执行速度
        int strLen = f.stringWidth(s);
        if (strLen + firstStartX <= areaWidth) {
            String s1[] = {s};
            return s1;
        }
        Vector v = new Vector();
        //分割字符串
        String content = "";
        int len = s.length(); //字符数量
        int n = 0; //当前字符下标
        char c; //字符
        int strLenTemp = firstStartX;
        int charWidth;
        for (; n < len; n++) {
            c = s.charAt(n); //取编号为n的字符
            charWidth = f.charWidth(c);
            //计算字符串宽度
            if (charWidth + strLenTemp < areaWidth - 4) {
                content += c; //连接字符
                strLenTemp += charWidth;
            } else { //生成新的字符串
                v.addElement(content);
                content = "" + c;
                strLenTemp = charWidth;
            }
        }
        v.addElement(content);
        //将容器中存储的内容转换为字符串数组
        String[] str = new String[v.size()];
        for (int i = 0; i < str.length; i++) {
            str[i] = (String) v.elementAt(i);
        }
        return str;
    }


十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS)存储信息

  在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程: http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml

  下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:

   1、打开记录集:

  打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下:
    
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);


  这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。

  如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。

  注意:记录集打开以后记得关闭。

   2、向记录集中写入数据

   2.1增加数据

  向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码:
    

byte[] bytes = {1,2,3};
int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length);
    

  该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。
  你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。

   2.2修改数据

  修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码:
    

byte[] bytes = {1,2,3};
rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);
    

  以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。
  该操作会覆盖已有的数据。
  说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。

   3、从记录集中读出数据

  从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:

byte[] bytes = rs. getRecord(1);
    

  该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。
  在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得
  综合代码为:

int number = rs. getNumRecords();
int id = 1;
if(id >0 && id < number)
{
  byte[] bytes = rs. getRecord(1);
}


   4、从记录集中删除记录

  从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。
  逻辑删除是指给删除的记录打标记。
  物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。

   5、便历记录集

  便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:
      http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103

   6、其他操作

  删除记录集
  删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码: 
    

RecordStore. deleteRecordStore(“username”);
    

  该代码删除名称为username的记录集。

十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍

  在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:

  加密类库的官方主页: http://www.bouncycastle.org/
  介绍的文章:
  中文:
http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp
  英文:
http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html
  该文章的源代码包含使用的一些方法。
  备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除


十四、如何播放声音

  在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。

  一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
  在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
  播放声音文件的流程:

   1、按照一定的格式读取声音文件。

  播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:

package sound;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import java.io.*;

public class SoundMIDlet extends MIDlet
{
  private Player player = null;
  /** Constructor */
  public SoundMIDlet()
{
try
{
InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
}
catch(IOException e)
{
System.out.println("1:" + e);
}
catch(MediaException e)
{
System.out.println("2:" + e);
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("3:" + e);
}
}

/** Main method */
public void startApp()
{
if(player != null)
{
try
{
     player.start();
}
catch(MediaException e)
{
     System.out.println("4:" + e);
}
}
}

/** Handle pausing the MIDlet */
public void pauseApp()
{
}

/** Handle destroying the MIDlet */
public void destroyApp(boolean unconditional)
{
}
}
十五、J2ME 3D编程的一些资料

  随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:

  1、JSR184
  JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
  
http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184

  2、Nokia的3D编程资料
    
http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html

  3、3D引擎
  一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
    
http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
  国内一个合作开发3D引擎的项目:
    
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593

  4、一款3D游戏产品
    
http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml

  5、支持3D的开发工具
  当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。


十六、3D编程——第一个3D程序

  参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。

  关于代码的编译和运行说明如下:
  1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
  2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
  3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
  4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
  5、将J2ME WTK安装目录下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
  6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为 “MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
  7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
  源代码如下: 

// First3DMIDlet.java
package first3d;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class First3DMIDlet extends MIDlet
{
private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
public void startApp()
{
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}

// First3Dcanvas.java
package first3d;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;
/**
* 第一个3D程序
*/
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable
{
/**World对象*/
private World myWorld = null;
/**Graphics3D对象*/
private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
/**Camera对象*/
private Camera cam = null;
private int viewport_x;
private int viewport_y;
private int viewport_width;
private int viewport_height;
private long worldStartTime = 0;
//重绘时间
private int validity = 0;

public First3DCanvas()
{
//启动重绘界面的线程
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
try
{
//导入3D图片
myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
viewport_x = 0;
viewport_y = 0;
viewport_width = getWidth();
viewport_height = getHeight();
cam = myWorld.getActiveCamera();
//设置cam对象
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if (type != Camera.GENERIC)
{
//calculate window aspect ratio
float waspect = viewport_width / viewport_height;
if (waspect < params[1])
{
float height = viewport_width / params[1];
viewport_height = (int) height;
viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
}
else
{
float width = viewport_height * params[1];
viewport_width = (int) width;
viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
}
}
worldStartTime = System.currentTimeMillis();
}
catch (Exception e) {}
}

protected void paint(Graphics g)
{
//清除背景
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
//和3D对象绑定
g3d.bindTarget(g);
g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
validity = myWorld.animate((int)startTime);
try
{
g3d.render(myWorld);
}
finally
{
g3d.releaseTarget();
}
}

public void run()
{
try
{
while(true)
{
//重绘图形
repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
}
}
catch(Exception e){}
}
}

  无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
  face参数指字体的外观,其的取值:
  FACE_MONOSPACE——等宽字体
  FACE_PROPORTIONAL——均衡字体
  FACE_SYSTEM——系统字体
  style参数指字体的样式,其的取值:
  STYLE_BOLD——粗体
  STYLE_ITALIC——斜体
  STYLE_PLAIN——普通
  STYLE_UNDERLINED——下划线
  STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体
  size参数指字体的大小,其的取值:
  SIZE_SMALL——小
  SIZE_MEDIUM——中
  SIZE_LARGE——大
  通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。

  下面是一些常用的字体操作:
  1. 获得系统的默认字体:
二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色

  在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。

  由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿 (Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表 达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:

  红色:(255,0,0)或0x00FF0000
  绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
  蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
  其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。

  知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:

  1.getColor():
  获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:


二十三、使用J2ME发送手机短信息

  在程序中,发送短信息的方式一般有三种:

  1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。

  2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:
http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp

  3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
  在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。

下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。

// SMSUtil.java
package my.util;
import javax.wireless.messaging.*;
import javax.microedition.io.*;
/**
* 发送文本短信息的方法
*/
public class SMSUtil
{
/**
* 给指定号码发送短信息
* @param content 短信息内容
* @param phoneNumber 手机号码
* @return 发送成功返回true,否则返回false
*/
public static boolean send(String content,String phoneNumber)
{
//返回值
boolean result = true;
try
{
//地址
String address = "sms://+" + phoneNumber;
//建立连接
MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);
//设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型
TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
//设置信息内容
msg.setPayloadText(content);
//发送
conn.send(msg);
}
catch(Exception e)
{
result = false;
//未处理
}
return result;
}
}
 
说明:这些代码只是说明了发送短信息的功能代码,在实际应用时必须将短信发送的代码写成一个专门的线程,否则将阻塞程序的执行,这个也需要特别注意。

二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期

  在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。 下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:

//文件名: LifeCircleMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
/**
* 测试MIDlet的生命周期
*/
public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet
{
/**
* 默认构造方法
*/
public LifeCircleMIDlet()
{
System.out.println("默认构造方法");
}
/**
* 启动方法
*/
public void startApp()
{
System.out.println("startApp方法");
}
/**
* 暂停方法
*/
public void pauseApp()
{
System.out.println("pauseApp方法");
}
/**
* 销毁方法
* @param b
*/
public void destroyApp(boolean b)
{
System.out.println("destroyApp方法");
}
}

  在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。

二十五、使用OTA来发布你的程序

  众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。

  OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。

  使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:
  1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
  后缀名:jad
  MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
  后缀名:jar
  MIME类型:application/java-archive

  2、发布WML页面:
  例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:
 
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
<wml>
<card id="card1" title="Download Midlet">
<a href="test.jad">test</a>
</card>
</wml>
              你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml
3、  修改jad文件:
在jad文件中增加
MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar
其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
       经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。
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