
MMO同步研究
lovemysea
种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。
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网络游戏的对时以及同步问题
大多数实时网络游戏,将server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server收到后,立刻给这个数据包添加一个serv转载 2017-05-31 23:52:47 · 1411 阅读 · 0 评论 -
游戏网络同步——MMO位置同步
前提1.client和server之间或多或少存在网络延迟,需要提前做好对时,并在网络环境发生变化时校正时差。国内的公网通信,非跨网的情况下,一般在120ms左右。本地的网络会好一些。2. 要努力防止外挂,如果是以client的通知为主,也要做抽查,或者全部都校验。3. 应用DR技术,在没有收到位置更新包的同时,client视野中的其他client按照游戏规则运动。4. 控制位置同转载 2017-05-31 23:55:37 · 2285 阅读 · 0 评论 -
MMOG网络同步算法揭秘(QQ幻想)
游戏发展从单机游戏到局域网游戏再到mmog(Massive multiplayer online game,即大型多人在线游戏),越来越强调玩家之间的互动。mmog形成互动的前提是游戏中的所有玩家认为他们是在同一个游戏世界中,然而这个同一个游戏世界真的存在吗?答案是否定的,实际上,从不同的维度看,mmog中存在3种不同世界: 真实世界,也就是mmog服务器推演的游戏世界; 玩家自己的世转载 2017-05-31 23:56:12 · 1031 阅读 · 0 评论 -
手游帧同步的研究
网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理的解转载 2017-05-31 23:57:49 · 792 阅读 · 0 评论 -
帧同步在竞技类网络游戏中的应用
帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 -- by Fox --竞技类网络游戏设计方案一、转载 2017-06-01 00:01:07 · 673 阅读 · 0 评论 -
状态同步与帧同步
转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现在线上有帧同转载 2017-06-01 00:01:55 · 1547 阅读 · 0 评论 -
小谈网络游戏同步
同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的转载 2017-06-01 00:04:19 · 565 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步的算法
不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢? 首先我们来看看模拟此种操作会带来什么样的麻烦: 1,服务器必须trace火转载 2017-12-25 01:06:30 · 1867 阅读 · 1 评论