vue3 template编译出来了的,并且出现了#document-fragment,里面的内容显示不出来解决方法

  1. temlate编译出来了,以下是我的代码
<template>
  <div></div>
</template>

元素查看:
在这里插入图片描述
2. 往div里面再加点内容看看

<template>
  <div>111111</div>
</template>

元素查看:
在这里插入图片描述
现在依然是在页面中没有显现出来,dom元素都没有存在
3. 解决方法: 在template标签上加一个 v-if=“true”

<template v-if="true">
  <div>111111</div>
</template>

原因猜想:template也是一个html标签,可能为了区分原始的标签和vue的模板吧!

### 如何在Vue.js中使用或集成WebGL 尽管提供的引用主要涉及移动UI库和分析工具[^1][^2],但在Vue.js框架下集成WebGL可以通过多种方式实现。以下是详细的说明: #### 使用Three.js作为中间层 为了简化WebGL开发流程并提供更高级别的抽象接口,通常推荐使用 **Three.js** 库来处理复杂的图形渲染逻辑。 ##### 安装依赖项 通过npm安装`three`包: ```bash npm install three --save ``` ##### 创建组件实例 创建一个基于Vue的自定义组件用于加载和管理Three.js场景。 ```vue <template> <div ref="webglCanvas"></div> </template> <script> import * as THREE from &#39;three&#39;; export default { name: &#39;WebGLComponent&#39;, mounted() { this.initScene(); }, methods: { initScene() { const scene = new THREE.Scene(); // 初始化场景 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 设置相机视角 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); // 渲染器初始化 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); this.$refs.webglCanvas.appendChild(renderer.domElement); const geometry = new THREE.BoxGeometry(); // 几何体对象 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 网格模型对象Mesh scene.add(cube); camera.position.z = 5; function animate() { // 动画函数 requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } animate(); } } }; </script> <style scoped> div { width: 100%; height: 100vh; } </style> ``` 此代码片段展示了如何利用 Three.jsVue 的生命周期方法 `mounted()` 来设置 Web GL 场景,并将其附加到 DOM 中的一个容器上[^3]。 #### 手动操作原生WebGL API 如果需要额外的功能封装或者希望完全控制底层API,则可以直接调用浏览器内置的WebGL上下文来进行绘图工作。 下面是一个简单的例子展示如何手动配置canvas以及绑定着色程序(shaders): ```javascript // 假设我们在某个Vue单文件组件的方法里执行如下脚本... const canvas = document.createElement(&#39;canvas&#39;); document.body.appendChild(canvas); const gl = canvas.getContext(&#39;webgl&#39;) || canvas.getContext(&#39;experimental-webgl&#39;); if (!gl) throw Error(&#39;无法获取WebGL context.&#39;); function createShader(gl, type, source){ var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if(!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){ console.error(`编译失败:\n${source}\n`); return null; } return shader; } let vertexShaderSrc = ` attribute vec4 aVertexPosition; void main(void){ gl_Position=aVertexPosition; }`; let fragmentShaderSrc=`precision mediump float; uniform vec4 uFragColor; void main(void){ gl_FragColor=uFragColor; }`; var program=createProgram(gl,[createShader(gl,gl.VERTEX_SHADER,vertexShaderSrc), createShader(gl,gl.FRAGMENT_SHADER,fragmentShaderSrc)]); if(program===null)return ; // ...继续完成其余部分如缓冲区分配、属性赋值等步骤. ``` 上述过程较为繁琐复杂,因此除非有特殊需求一般建议采用成熟的第三方类库辅助开发[^4]. --- ###
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