现在的网游更新很快,要延长网络游戏生命周期的方法是,更新,不断地更新,不断的将新内容呈现于玩家面前。这要求游戏程序的设计要有弹性,代码的重用至关重要。
今天就说说游戏中的工厂模式。
说到工厂模式,有简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式。
(一)简单工厂模式
ps:面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。
(工厂类与基类为关联关系)
//基类
class COperation
{
public:
int m_nFirst;
int m_nSecond;
virtual double GetResult()
{
double dResult=0;
return dResult;
}
};
//加法
class AddOperation : public COperation
{
public:
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst+m_nSecond;
}
};
//减法
class SubOperation : public COperation
{
public:
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst-m_nSecond;
}
};
//工厂类
class CCalculatorFactory
{
public:
static COperation* Create(char cOperator);
};
COperation* CCalculatorFactory::Create(char cOperator)
{
COperation *oper;
//在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?RTTI??
switch (cOperator)
{
case '+':
oper=new AddOperation();
break;
case '-':
oper=new SubOperation();
break;
default:
oper=new AddOperation();
break;
}
return oper;
}
客户端
int main()
{
int a,b;
cin>>a>>b;
COperation * op=CCalculatorFactory::Create('-');
op->m_nFirst=a;
op->m_nSecond=b;
cout<<op->GetResult()<<endl;
return 0;
}
优:适用于不同情况创建不同的类时。
劣:客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差。
(二)工厂方法模式
简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。但简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。代码耦合性差。
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
//实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象)
class LeiFeng
{
public:
virtual void Sweep()
{
cout<<"雷锋扫地"<<endl;
}
};
//学雷锋的大学生,相当于ConcreteProduct
class Student: public LeiFeng
{
public:
virtual void Sweep()
{
cout<<"大学生扫地"<<endl;
}
};
//学雷锋的志愿者,相当于ConcreteProduct
class Volenter: public LeiFeng
{
public :
virtual void Sweep()
{
cout<<"志愿者"<<endl;
}
};
//工场基类Creator
class LeiFengFactory
{
public:
virtual LeiFeng* CreateLeiFeng()
{
return new LeiFeng();
}
};
//工场具体类
class StudentFactory : public LeiFengFactory
{
public :
virtual LeiFeng* CreateLeiFeng()
{
return new Student();
}
};
class VolenterFactory : public LeiFengFactory
{
public:
virtual LeiFeng* CreateLeiFeng()
{
return new Volenter();
}
};
//客户端
int main()
{
LeiFengFactory *sf=new LeiFengFactory();
LeiFeng *s=sf->CreateLeiFeng();
s->Sweep();
delete s;
delete sf;
return 0;
}
优:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。
(三)抽象工厂模式
提供一个创建一系列相关或相互依赖的接口,而无需指定它们的具体类。
#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
//用户抽象接口
class IUser
{
public :
virtual void GetUser()=0;
virtual void InsertUser()=0;
};
//部门抽象接口
class IDepartment
{
public:
virtual void GetDepartment()=0;
virtual void InsertDepartment()=0;
};
//ACCESS用户
class CAccessUser : public IUser
{
public:
virtual void GetUser()
{
cout<<"Access GetUser"<<endl;
}
virtual void InsertUser()
{
cout<<"Access InsertUser"<<endl;
}
};
//ACCESS部门
class CAccessDepartment : public IDepartment
{
public:
virtual void GetDepartment()
{
cout<<"Access GetDepartment"<<endl;
}
virtual void InsertDepartment()
{
cout<<"Access InsertDepartment"<<endl;
}
};
//SQL用户
class CSqlUser : public IUser
{
public:
virtual void GetUser()
{
cout<<"Sql User"<<endl;
}
virtual void InsertUser()
{
cout<<"Sql User"<<endl;
}
};
//SQL部门类
class CSqlDepartment: public IDepartment
{
public:
virtual void GetDepartment()
{
cout<<"sql getDepartment"<<endl;
}
virtual void InsertDepartment()
{
cout<<"sql insertdepartment"<<endl;
}
};
//抽象工厂
class IFactory
{
public:
virtual IUser* CreateUser()=0;
virtual IDepartment* CreateDepartment()=0;
};
//ACCESS工厂
class AccessFactory : public IFactory
{
public:
virtual IUser* CreateUser()
{
return new CAccessUser();
}
virtual IDepartment* CreateDepartment()
{
return new CAccessDepartment();
}
};
//SQL工厂
class SqlFactory : public IFactory
{
public:
virtual IUser* CreateUser()
{
return new CSqlUser();
}
virtual IDepartment* CreateDepartment()
{
return new CSqlDepartment();
}
};
客户端:
int main()
{
IFactory* factory= new SqlFactory();
IUser* user=factory->CreateUser();
IDepartment* depart = factory->CreateDepartment();
user->GetUser();
depart->GetDepartment();
return 0;
}