java 行为模式 状态模式 封装数据的状态流转逻辑

状态模式封装了转换规则,通过将与特定状态相关的行为放入独立的类中,使得对象在状态变化时行为也随之改变。该模式在对象状态依赖其行为且存在大量条件语句的情况下适用。然而,它也会增加系统类和对象数量,且不完全符合开闭原则,扩展状态需要修改源代码。

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package com.designpattern;

/**
 * 状态模式
 */
public class StatePatternDemo {


    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context(new NewState());
        context.execute(1);
        context.execute(2);
        context.execute(3);

        // 适合场景,数据有状态,状态就一定会流转,从状态 1 变成状态2
        // 将不同的状态要执行的代码逻辑封装在不同的state类中
        // 有一个 context类,负责根据传入的参数,决定这份数据的状态流转到什么状态

        // 适合的场景太明显了,只要有状态,都按照标准的状态模式来实现,改进
        // 不同的状态逻辑放在不同state类
        // 有一个类负责状态之间的流转以及状态逻辑的执行
    }

    public interface State {
        public void execute();
    }


    public static class NewState implements State {
        @Override
        public void execute() {
            System.out.println("新建销售出库单逻辑");
        }
    }

    public static class ApprovingState implements State {
        @Override
        public void execute() {
            System.out.println("执行销售出库单待审批状态的逻辑");
        }
    }

    public static class ApprovedState implements State {
        @Override
        public void execute() {
            System.out.println("执行销售出库单已审批状态的逻辑");
        }
    }

    public static class FinishedState implements State {
        @Override
        public void execute() {
            System.out.println("执行销售出库单已完成状态的逻辑");
        }
    }

    public static class Context {
        private State state;

        public Context(State state) {
            this.state = state;
            this.state.execute();
        }

        public void execute(int stateType) {
            if (stateType == 1) {
                this.state = new ApprovingState();
            } else if (stateType == 2) {
                this.state = new ApprovedState();
            } else if (stateType == 3) {
                this.state = new FinishedState();
            }
            state.execute();
        }
    }
}

模式优缺点

优点

      1、封装了转换规则。 
      2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 
      3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 
      4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 
      5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点

      1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 
      2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 
      3、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

模式适用场景

     1、对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。 
     2、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句

模式总结


     1、状态模式允许一个对象基于内部状态而拥有不同的行为。

     2、Context会将行为委托给当前状态对象。

     3、状态模式对“开闭原则”支持不是很好。

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