
引擎技术
文章平均质量分 55
lly20000
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 设置旋转值到对象,使某个 actor 始终对着它指向 目标
值作思路:1.假设 A 物体需要指向 B 物体的方向2.第一步: 需要获取两个物体的位置, 可通过 GetActorLocation() 方法获取3.第二步: 需要获取两个物体的旋转值偏移量,可通过UE引擎自带的FindLookAtRotation 函数获取4.第三步: 获取旋转插值, 可通过RInterpTo函数实现 用RInterpTo 函数主要是为了使动画不僵硬,也可直接通过第四步完成设置5.第四步: 最后通过设置A的旋转值,使A的旋转值...转载 2021-05-06 15:46:05 · 2560 阅读 · 0 评论 -
UE4源码分析2-文件目录说明
├── Engine│ ├── Binaries 二进制可执行文件文件夹│ │ ├── DotNET .net 工程 (Mac下是Mac文件夹 编辑器或者崩溃报告器)│ │ └── ThirdParty arm,mono,penal,oculus等的可执行文件│ ├── Build 编译时各个平台的集成环境 配置或者依赖│ │ ├── Android 安卓...转载 2019-12-24 16:50:27 · 561 阅读 · 0 评论 -
关于Unity5.0.1f1中使用NGUI3.8.2出现错误Input Axis Mouse ScrolWheel is not setup
关于Input Axis Mouse ScrolWheel is not setup的错误 我查了很多网上的办法后面通过对UICamera.cs的跟踪发现错误在这句 float scroll = !string.IsNullOrEmpty(scrollAxisName) ? GetAxis(scrollAxisName): 0f; 发现NGUI和InputManager中设置Mouse Scrol原创 2015-05-24 18:55:40 · 4376 阅读 · 1 评论 -
nodejs中使用多线程编程的方法实例
这篇文章主要介绍了nodejs中使用多线程编程的方法实例,本文使用nodejs addon借助c/c++的能力扩展nodejs多线程编程,需要的朋友可以参考下在以前的博文别说不可能,nodejs中实现sleep中,我向大家介绍了nodejs addon的用法。今天的主题还是addon,继续挖掘c/c++的能力,弥补nodejs的弱点。我曾多次提到过nodejs的性能问题。其实就转载 2015-05-26 23:50:28 · 8108 阅读 · 2 评论 -
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致 2,导出物 在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画转载 2015-05-05 21:10:56 · 48885 阅读 · 1 评论 -
Unity3d+Jenkins 自动编译iOS、Android版本
1、在Unity3d中, 创建导出 iOS、Android 项目脚本 PerformBuild.cs ,放在Editor目录下(必须),如下:using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections;using UnityEngine;using System.Collections.Generic; cl转载 2015-05-04 11:45:50 · 5345 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中shader属性的控制
Object [] renderers = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(Renderer));int i_max = renderers.Length;for (int i = 0; i < i_max; i++){ Material[] materials = ((Renderer)renderers[i]).materials; int j原创 2014-03-13 17:21:12 · 8335 阅读 · 7 评论 -
3d格斗游戏的碰撞检测
在网上搜索了一些资料,最后采用了obb的碰撞检测,方法如下:1 在3ds max中,将biped骨骼的大小设置恰当,在使用方框显示骨骼的时候能比较准确的包围住角色,如下图: 然后选中所有的骨骼,使用maxscript脚本导出来。脚本其实比较简单,代码如下:--------------------------------------------------------转载 2013-02-17 14:44:00 · 1273 阅读 · 0 评论 -
Cryengine渲染引擎剖析(转)
这个帖可能在这儿发比较奇怪,不过我是一个信仰黑客精神的程序员,也非常支持KlayGE的研发,希望发一些我的原创资料,和作者,以及KlayGE的作用者交流,甚至有一些麻烦的问题,也希望作者可以解答,如果KlayGE的研发能够涉及到这些东西,那就最好了。作为一个刚从业不久的引擎开发人员,为了能快速有效地提高自己引擎的渲染质量,使用了各种办法来解析Cryengine的渲染手法。在此我将以专业的视角来转载 2012-05-10 11:56:02 · 2581 阅读 · 0 评论 -
CEGUI学习笔记一--FirstWindow和FalagardDemo1分析
前言 该系列文章将记录我在学习CEGUI(0.6.0)时碰到的一些问题和得出的心得体会,适合没有任何CEGUI基础的朋友看。我会不定期的将自己的学习整理成笔记,同时由于我是本月刚接触CEGUI,也是正在学习的阶段,所以热烈欢迎各路朋友和我探讨、交流、指教。最终目的是想在基于OGRE图像库的项目中应用CEGUI,希望我这些文字对你有所帮助。 CEG转载 2012-03-14 15:28:24 · 1705 阅读 · 0 评论 -
Ogre 界面(Overlay) 收藏
这里的界面是指菜单、HUD及提示信息框在内的综合体。基本概念Overlay将被渲染在“普通”场景内容之上的层。Overlay是那些将在主场景被渲染之后才渲染的可视组件的容器。这些可视组件将构成HUD(heads-up-display)、菜单或其它在主场景内容之上的任何东西。一个Overlay总是占满一个viewport的全部尺寸,尽管它包含的组件并没有那么大,那么多。Overlay转载 2011-11-01 21:40:14 · 930 阅读 · 0 评论 -
Ogre 界面(Overlay)
这里的界面是指菜单、HUD及提示信息框在内的综合体。基本概念Overlay将被渲染在“普通”场景内容之上的层。Overlay是那些将在主场景被渲染之后才渲染的可视组件的容器。这些可视组件将构成HUD(heads-up-display)、菜单或其它在主场景内容之上的任何转载 2011-10-16 23:12:05 · 7069 阅读 · 2 评论