今天,将带大家一起征服cocos2d-x的菜单。你不可能会做一个游戏而缺少菜单功能吧?cocos2d使得制作菜单变得非常简单。但是,在我们开始之前,需要确保构建一个系统,它非常容易扩展,以后制作任何游戏都可以用到,它就是我们即将创建的“场景管理器”(Scene Manager)。
你可以去Cocos2d-x官网上下载最新版本:http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x。目前最新版本是3.0 beta2。
下载完最新版本后,解压,然后从终端(win下就是命令控制台)用cd命令进入Cocos2d-x目录下的tools/project-creator/,然后运行create_project.py,就会有一个简单的图形界面出现,填好工程命和包名就可以创建了。这里说以下,目前很多老的教程都是教的用模版创建工程,但是Cocos2d-x2.1.4以后就不能支持用模板方式新建工程,而新的创建方式具有跨平台方便,一个脚本生成所有平台的项目文件的优点。3.0版本的支持工程放在任意路径(2.x的默认放在Cocos2d-x目录下的projects文件夹下)。
一旦编译运行之后,你将看到下面的屏幕:
注意:如果条件允许的话,你应该把你的程序在老设备和新设备上都测试一下。我以前做游戏的时候,会在游戏的加载画面里面显示一些“提示”,这些信息可以帮助玩家更好地了解游戏的玩法。同时,这样也可以使得加载画面看起来更快,因为玩家注意力被分散了,所以感觉上“慢”了。然后,那种在1代的设备上要花费10秒来加载的画面,在iphone4上面可能一眨眼就没了。为了解决这个问题,我会在加载完成之后,显示一个“Continue”按钮,这样玩家就有时间读“提示信息”了,同时也不会感觉很奇怪。只是一个小技巧而已:)
我们将在一个背景层上面创建一个简单的菜单。在我们继续这个教程之前,我需要带领大家从头开始制作,这样的话能帮助大家更好地理解。首先最重要的事情,我们并不需要自动生成的HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.m文件,所以让我们删了它们吧!
现在,我们将创建一个简单的场景管理器----我们这样做的目的是,今后可以对层与层之间的切换有更多的控制权。直接在“Classes”分组上面点击右键,然后是“New File”。
我们将添加一个新的“C++ Class”文件,Save As为“SceneManager”。
那么,这个文件里的代码看起来是什么样子呢?
#include "cocos2d.h"
#include "MenuLayer.h"
class SceneManager : public cocos2d::Object
{
public:
SceneManager() {};
~SceneManager() {};
static void goMenu();
private:
static void go(cocos2d::Layer* layer);
static cocos2d::Scene* wrap(cocos2d::Layer *layer);
};
然后,往.cpp文件里添加下列内容:
#include "SceneManager.h"
USING_NS_CC;
void SceneManager::goMenu()
{
Layer *layer = MenuLayer::create();
SceneManager::go(layer);
}
void SceneManager::go(Layer* layer)
{
Director *director = Director::getInstance();
Scene *newScene = SceneManager::wrap(layer);
if ( director->getRunningScene() )
{
director->replaceScene(newScene);
}
else
{
director->runWithScene(newScene);
}
}
Scene* SceneManager::wrap(Layer *layer)
{
Scene *newScene = Scene::create();
newScene->addChild(layer);
return newScene;
}
你可能已经注意到了,我们包含了“MenuLayer.h”文件,然后在“goMenu”方法中使用了MenuLayer。所以,让我们再创建一个类,叫MenuLayer.h,如下所示:
MenuLayer.h文件:
#include "cocos2d.h"
class MenuLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
bool init();
void onNewGame(Object* pSender);
void onCredits(Object* pSender);
CREATE_FUNC(MenuLayer);
};
MenuLayer.cpp文件:
#include "MenuLayer.h"
#include "SceneManager.h"
USING_NS_CC;
bool MenuLayer::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
TTFConfig config_font96("Marker Felt.ttf", 96);
TTFConfig config_font52("Marker Felt.ttf", 52);
Label *titleLeft = Label::createWithTTF(config_font96, "Menu ");
Label *titleRight = Label::createWithTTF(config_font96, " System");
Label *titleQuotes = Label::createWithTTF(config_font96, "\" \"");
Label *titleCenterTop = Label::createWithTTF(config_font52, "How to build a...");
Label *titleCenterBottom = Label::createWithTTF(config_font96, "Part 1");
MenuItemFont *startNew = MenuItemFont::create("New Game", CC_CALLBACK_1(MenuLayer::onNewGame, this));
MenuItemFont *credits = MenuItemFont::create("Credits", CC_CALLBACK_1(MenuLayer::onCredits, this));
Menu *menu = Menu::create(startNew, credits, NULL);
titleCenterTop->setPosition(
Point( (visibleSize.width - titleCenterTop->getContentSize().width)/2,
visibleSize.height - 100) );
this->addChild(titleCenterTop);
titleQuotes->setPosition(
Point((visibleSize.width - titleQuotes->getContentSize().width)/2,
titleCenterTop->getPosition().y - titleQuotes->getContentSize().height - 40) );
this->addChild(titleQuotes);
int tileWidth = titleLeft->getContentSize().width + titleRight->getContentSize().width + 50;
titleLeft->setPosition(
Point( (visibleSize.width - tileWidth)/2,
titleCenterTop->getPosition().y - titleLeft->getContentSize().height - 40) );
this->addChild(titleLeft);
titleRight->setPosition(
Point( (visibleSize.width - tileWidth)/2 + titleLeft->getContentSize().width + 50,
titleCenterTop->getPosition().y - titleRight->getContentSize().height - 40) );
this->addChild(titleRight);
titleCenterBottom->setPosition(
Point( (visibleSize.width - titleCenterBottom->getContentSize().width)/2,
titleRight->getPosition().y - titleCenterBottom->getContentSize().height - 40) );
this->addChild(titleCenterBottom);
menu->setPosition(
Point( visibleSize.width / 2,
titleCenterBottom->getPosition().y-150 ) );
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(80.0f);
this->addChild(menu, 2);
return true;
}
void MenuLayer::onNewGame(Object* pSender)
{
SceneManager::goMenu();
}
void MenuLayer::onCredits(Object* pSender)
{
SceneManager::goMenu();
}
最后,修改app delegate(MenuTutorialAppDelegate.m),包含SceneManager.h头文件:
#include "SceneManager.h"
并且删除:
#include "HelloWorldScene.h"
当然,我们还需要修改一些内容。因为所有的“runWithScene”逻辑,现在都被SceneManager类所替代,因此,把下面的语句:
auto scene = HelloWorld::createScene();
director->runWithScene(scene);
替换成:
SceneManager::goMenu();
我们也将会让我们的例子在Portrait模式运行(竖版)---因为屏幕方向跟各个平台有关系,专为跨平台设计的cocos2d-x没有提供相关api,针对xcode开发可以通过下列方式设置屏幕方向,其他平台的需求请自行搜索:
//IOS目录中RootViewController.mm
//显示竖屏
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}
//显示横屏
- (BOOL) shouldAutorotate {
return YES;
}
这里有本教程的完整源代码
当你编译并运行工程之后,你就能看到上面的截屏啦!祝贺你完成了第一部分教程的学习,接下来,我们将在第二部分教程中学到更多有意思的内容。