
图形学
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ljytower
专业方向:三维GIS、计算机图形学。
目前是一个什么都写一点的程序猿……
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CPU与GPU并行计算联系与区别
最近在做利用GPU实现并行渲染的工作,前天同学问我CPU和GPU在多线程和并行计算方面的区别具体是什么,虽然做了几个月这方面的工作,但我一下子答却不知道从何答起,因此在这里做一下整理。一、CPU和GPU的区别(图片来源于网络,文字参考(侵删):https://www.renderbus.com/share/post-id-1478)CPU((Central Processing Uni...原创 2018-10-12 15:27:13 · 29499 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(十)渲染加速算法总结
参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结前言本章主要介绍了一些加速渲染算法,个人认为了解这些加速技术还是很重要的。本章知识概览:常用空间数据结构(Spatial Data Structures)1)层次包围盒(BVH ,Bounding Volume Hierarchies)2)BSP树(BSP T...原创 2019-04-23 22:47:39 · 6388 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(九)非真实感渲染(NPR)相关技术总结
参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结前言大体浏览了本章内容,主要介绍模拟艺术绘制风格的非真实感渲染,不是我当前学习和关注的领域,所以本章内容就简单记录,有需要深入了解的朋友可以点击文章顶部的原博链接查看。本章知识概览:非真实感渲染的基本思想和相关领域卡通渲染轮廓描边的几种实现流派1)基于视...原创 2019-04-22 22:31:53 · 2721 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(七)全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
参考博文【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史前言本章知识概览:全局光照的基本概念全局光照的算法主要流派全局光照技术进化编年史光线追踪 Ray Tracing路径追踪 Path Tracing光线追踪、路径追踪、光线投射的区别环境光遮蔽 Ambient Occlusion一、全局光...原创 2019-04-17 22:46:29 · 14256 阅读 · 3 评论 -
实时渲染学习(四)纹理贴图及相关技术
参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术概念导览:纹理管线 The Texturing Pipeline投影函数 The Projector Function映射函数 The Corresponder Function体纹理 Volume Texture立方体贴图 Cube Map纹理缓存 Texture Ca...原创 2019-04-14 22:56:26 · 1183 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(八)游戏开发中基于图像的渲染技术总结
参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结前言最近比较忙,所以好几天没更新。言归正传,本章内容主要是游戏开发中用到的技术,因为我本身游戏玩的比较少,所以产生的共鸣也不是很多,简要浏览了原文,本章内容就在原文基础上做简要总结吧。本章知识概览:渲染谱 The Rendering Spectrum固定视角的渲...原创 2019-04-21 22:15:31 · 1454 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(六)延迟渲染(Deferred Rendering)
参考博文【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世前言本章知识概览:延迟着色/延迟渲染的概念 Deferred Shading / Deferred Rendering几何缓冲区 G-buffer延迟渲染的渲染过程延迟渲染 vs 正向渲染延迟渲染的优缺点延迟光照 Light Pr...原创 2019-04-16 22:39:50 · 3237 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(三)图形渲染与视觉外观
参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance一、光照与材质光源主要分为:平行光源、点光源和聚光灯。材质附加到场景中的模型上可以描绘对象外观,每个材质都和一系列shader、纹理以及其他属性联系在一起,用来模拟光与材质的相互作用。1.1 光的散射与吸收一般而言,所有光物质相互作用...原创 2019-04-13 22:36:55 · 1383 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(二)GPU渲染管线与可编程着色器
写在最开始:参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器注意区分图形渲染管线和GPU渲染管线。图形渲染管线包括应用程序阶段、几何阶段和光栅化阶段(详情见实时渲染学习(一)图形渲染管线概括与总结)。而GPU渲染管线包括:顶点着色器(可编程)曲面细分着色器(可选,可编程)几何着色器(可选,可编程)裁剪(可配置...原创 2019-04-12 22:38:58 · 706 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(五)高级着色:BRDF及相关技术
参考博文【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术,部分参考计算机图形学 读书笔记(二) BRDF双向反射分布函数这一章物理和数学概念比较多,作者原博整理的很好,这里我就不多赘述了,这篇主要记录读后感和关于BRDF比较基础的内容以及我的理解。一、理论基础球面坐标 Spherical Coordinate立体角 Soli...原创 2019-04-15 22:37:36 · 2489 阅读 · 0 评论 -
实时渲染学习(一)图形渲染管线概括与总结
参考博文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26527776(【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline)一、图形渲染管线简述图形渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段 几何阶段 光栅化阶段二、应用程序阶段通过软件方式实现,实现方法包括碰撞...原创 2019-04-11 22:53:50 · 1611 阅读 · 2 评论 -
实时渲染学习(十一)渲染加速算法总结
参考博文:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略前言这是作者关于《Real-Time Rendering》这本书提炼的最后一章,主要讲渲染管线的优化。学习这个专栏已经有半个月的时间,通过作者中文版的提炼,让我能迅速了解实时渲染的核心知识,虽然理解的还不够深入。图形学是一个非常有趣的学科,要学好图形学也必然要付出很多努力...原创 2019-04-24 22:20:34 · 994 阅读 · 0 评论